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「ああ、ヒニクのつもりだったのデスガ、ニホンジンには難しかったデスカ?」 キャラクター名 「クルースニク監査官」クリストファー・フィリップ・クレイヴ 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 13 +30CP 種族・性別 人間・男 敏捷力 13 +30CP 身長 185cm 知力 13 +30CP 体重 65kg 生命力 13 +30CP 年齢 43歳 CP小計 +120CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット +50CP 容貌/普通 +0CP 魔法の素質Lv2 +25CP 記憶力Lv1 +30CP 感情察知 +15CP 財産/富裕 +20CP 格闘流派:英国紳士式裏バリツ +0CP CP小計 160CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 狭量/アジア人 -5CP 中国人と日本人と韓国人の区別が付かない -1CP 紳士の名誉重視 -10CP イギリスの食事事情について指摘されると怒る -1CP 義務感/弱者 -10CP 珈琲は嫌い -1CP 誠実 -10CP 女性はとりあえず口説く -1CP 愛好症/紅茶Lv1 -5CP スーツにはこだわる -1CP CP小計 ー45CP 技能 消費CP レベル ボクシング 8CP 21Lv 柔道 12CP 21Lv ステッキ 8CP 21Lv 呼吸法 2*2CP 12Lv 錬気 2*2CP 15Lv 強打 1*2CP 15Lv 精神防御 8CP 16Lv 管理 5*2CP 20Lv 政治 5*2CP 20Lv 社交 5*2CP 20Lv 経済学 5*2CP 20Lv 商人 5*2CP 20Lv 外交 6*2CP 20Lv 犯罪学 2*2CP 20Lv 心理学 2*2CP 20Lv 嘘発見 3*2CP 20Lv 尾行 5*2CP 20Lv ランニング 2CP 12Lv 礼儀作法 3*2CP 20Lv 神秘学 4*2CP 20Lv 神学/イギリス国教会 1*2CP 16Lv 手品 2CP 16Lv 演技 0.5*2CP 15Lv 言いくるめ 10.5*2CP 15Lv 魔法理論 1*2CP 18Lv 忍び 4CP 18Lv 戦術 1*2CP 15Lv 運転/自動車 1CP 12Lv 指導 0.5*2CP 16Lv 応急処置/TL8 0.5*2CP 13Lv 兵士/TL8 0.5*2CP 15Lv 学業 0.5*2CP 16Lv 地域知識/ロンドン 0.5*2CP 16Lv 地域知識/東京 0.5*2CP 16Lv 日本語 1*2CP 12Lv ヒンディー語 0.5*2CP 12Lv アラビア語 0.5*2CP 12Lv スペイン語 0.5*2CP 12Lv ドイツ語 0.5*2CP 12Lv アトランティス語 1*2CP 12Lv ムー語 1*2CP 12Lv レムリア語 1*2CP 12Lv 英語(母語) 0CP 13Lv CP小計 116CP 呪文 消費CP レベル 敵感知 1CP 16 感情感知 1CP 16 嘘発見 1CP 16 精神探査 2CP 16 思考転送 1CP 16 読心 10CP 21 毒見 1CP 16 腐敗 1CP 16 食料浄化 1CP 16 体力賦与 1CP 16 体力回復 1CP 16 水探知 1CP 16 水浄化 1CP 16 鉱物探知 1CP 16 時計 1CP 16 方向探知 1CP 16 追跡 1CP 16 歴史 1CP 16 道案内 1CP 16 念動 1CP 16 浮揚 1CP 16 飛行 1CP 15 高速飛行 1CP 15 瞬間移動 20CP 21 CP小計 53CP 格闘動作 消費CP レベル マンガでわかる!紳士のライフスタイル 18CP 20 コンビネーション 6CP 23 当て身投げ 6CP 21 シャーロック・インパクト 8CP 21 強化受け 6CP - 強化掴み 6CP - 動作考察 8CP 22 真実を射抜く瞳 10CP 20 強靭精神 4CP 20 戦術眼 8CP 15 詠唱隠し 4CP 20 腕関節技 1CP 23 射撃受け/ステッキ 2CP 14 射撃受け/柔道 2CP 14 射撃受け/ボクシング 2CP 14 アーマーマイスター 4CP 21 食いしばり 1CP 15 振り絞り 1CP 15 CP小計 97CP 基本致傷力 振り 2D-1 突き 1D キック 1D 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 霊樹のハンター・ジェントルマンステッキ(真価発揮) 21 3D 1 1.5kg └ 21 2D+2 近接、1 -kg コンビネーション 21(23) 5D+1(叩き) 1 シャーロック・インパクト 21 5D+1(叩き) 1 真実を射抜く瞳 20 2D(刺し/防護点半減) 13/26 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバット・バトルドレス(《軽量化》25%+《強化》+2) 4 10 27.75kg-21kg ハンターズ・ブラスナックル 2.5kg その他 価格 重さ 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 癒しのタリスマン×3 破魔のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 人払いのタリスマン×10 隠れ身のタリスマン×10 操魔のタリスマン×10 残り所持金 不明 基本移動力 6.5 荷重 無荷(-0) 移動力 6.5+1.5(+6) 受け(柔道/ステッキ/ボクシング) 14+1/14+2/14+2 止め 14+1 よけ 6 CP総計 500CP ★キャラクター設定 『クルースニク』本部から派遣されてきた神出鬼没の監査官です。一見礼儀正しく振舞っていますが、アジア人を見下しています。このため極東の島国が戦略的重要地であり、日本支部の発言力が増していることを快く思っていません。ですから彼は常に日本支部に所属するハンターのあら捜しをしています。当然そのことは多くのハンターたちが承知しており、彼は大変嫌われています。 ★依頼者として 政治活動と資金活動ばかりに精を出して現場のハンターから煙たがられている彼ですが、まったく仕事をしていないわけではありません。 ヴァンパイア側に「堕ちそう」になっているハンターを発見したら優れた洞察力と「読心」の術で発見し、手力な支部に通告を行います。 ★事件の引き金として 権力志向が強く、保身に走りがちな彼が、積極的にトラブルを起こすことはあまりありません。 ★事件の協力者・情報提供者として アジア人を嫌っている彼ですが、上流階級から情報を収集する手腕についてはずば抜けています。 鼻につくところはありますが、一角のハンターとして「弱者に対する義務感」を持ってはいます。気が向けば助言や情報提供をしてはくれるでしょう。 ★戦闘に参加させる場合 戦闘特化型のPCか、それより少し強い程度の戦闘能力です。戦闘に役立つ呪文を何も覚えていないので、CP総計に対して強いとは言い難いでしょう。 それでも「コンビネーション」や「動作考察」でフェイントをかけてからの「シャーロックインパクト」のダメージはそれなりです。 まああくまで「監査官」である彼が戦闘に参加すると言うのは、考えにくい状況ですが。 ★「クリストファー・P・クレイヴ」に接触を取る GMが許可すれば「荒沢ヤス子」に協力を求めることが可能です。 条件:容貌:「魅力的」以上の女性PC 条件を満たさない状態で「クリストファー・P・クレイヴ」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な支援の内容は以下の通りです。 ・上流階級で起きている出来事についての情報提供。 ・国内外含めた各支部の内情についての情報提供。 ※「クリストファー・P・クレイヴ」に接触すると、延々とイヤミを言われて1D点疲労します! ★「情報屋」としての「クリストファー・P・クレイヴ」 ビジネスLv18/ふつうに会える/ふつうに信用できる 3CPの情報屋です。
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「ちょりーっす☆ ウリエルくんからのスピリチュアルメッセージだよ!」 キャラクター名 「彷徨えるレムリア人」ウリエル 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 20 +175CP 種族・性別 レムリア人・男 敏捷力 20 +175CP 身長 180cm 知力 20 +175CP 体重 0kg 生命力 20 +175CP 年齢 1万4520歳 CP小計 計測不能 有利な特徴 消費CP テレパシーPL99 計測不能 ESPPL99 計測不能 テレポーテーションPL99 計測不能 サイコキネシスPL99 計測不能 ヒーリングPL99 計測不能 PL99 計測不能 意志の強さLv99 計測不能 追加疲労点Lv100000 計測不能 容貌/人外の美貌 +50CP 美声 +10CP カリスマLv10 +50CP 透明察知 +15CP オーラ感知Lv3 +35CP 幽体 +50CP マナの祝福 +20CP 幸運Lv2 +30CP 悪運Lv2 +30CP 都合のいい偶然Lv2 +30CP 魔法の素質Lv12 +125CP 魔術流派:神聖魔術 0CP 魔術流派:結界魔術 5CP 魔術流派:空想魔術 5CP 魔術流派:魔女術 5CP CP小計 計測不能 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP トリックスター -15CP キリスト教徒・イスラム教徒・ユダヤ教徒にはいかにも天使らしく接する -1CP 義務感/人類 -15CP 今様の文化が大好き -1CP 好奇心Lv3 -15CP 他の宗教の信徒には超フランクに接する -1CP 平和愛好/無垢な相手は害せない -10CP 話の核心を逸らす -1CP 仇敵/ガブリエル 計測不能 妙にテンションが高い -1CP CP小計 計測不能 技能 消費CP レベル 神学/キリスト教 計測不能 99Lv 神学/ユダヤ教 計測不能 99Lv 神学/イスラム教 計測不能 99Lv 哲学 計測不能 99Lv 外交 計測不能 99Lv 言いくるめ 計測不能 99Lv 演技 計測不能 99Lv 「アンチサイ」以外の超能力系技能 計測不能 99Lv 魔法理論 計測不能 99Lv 概ねすべての学術系技能 計測不能 99Lv 概ねすべての地域知識 計測不能 99Lv 概ねすべての言語系技能 計測不能 99Lv 精神防御 計測不能 99Lv 魔法理論 計測不能 99Lv 錬金術 計測不能 99Lv レムリア語(母語) 計測不能 99Lv CP小計 計測不能 呪文 消費CP レベル 《悪魔召喚》《異次元召喚》以外のすべての呪文 1CP 30 CP小計 計測不能 魔術動作 消費CP レベル 「神聖魔術」「結界魔術」「空想魔術」「魔女術」に属する魔術動作すべて 計測不能 99Lv 共通魔術動作すべて 計測不能 99Lv CP小計 計測不能 格闘動作 消費CP レベル 食いしばり 計測不能 99 振り絞り 計測不能 99 第七感 計測不能 99 第八感 計測不能 99 CP小計 計測不能 基本致傷力 振り 1D+1 突き 1D-1 キック 1D+2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ 防具 受動防御 防護点 価格 重さ その他 価格 重さ 最高の庵 最新鋭の錬金術施設 残り所持金 不明 基本移動力 10 荷重 並荷(-0) 移動力 10 受け() なし 止め なし よけ 10 CP総計 計測不能 ★キャラクター設定 霊体となったレムリア人の生き残りの一人です。悪戯好きで少々癖の強い性格ではありますが、人類に対する愛は本物です。 レムリア人は本来個々の名前を持ちませんが、彼に限っては「ウリエル」と名前が付けられており、それを自称しています。ガブリエルが天使として人類に干渉しているのを面白がって真似て、結果として自身も天使として認識されるようになったのがその経緯です――このようなレムリア人は、ウリエルの他にも存在するでしょう。その状況を面白がっているのは、彼くらいでしょうが。 そんな彼はガブリエルにひどく憎まれています。ウリエルはガブリエルを徹底的におちょくるので、状況は悪化していくのですが、彼はあくまで飄々としています。 霊体となったレムリア人はヴァンパイアと直接戦うことができません。このためウリエルもまた資質のあるハンターにしばしば干渉します。もっとも、ウリエルの干渉の仕方は少々厄介なのですが。 ★依頼者として 「神からの使命」を持つ種族や「キリスト教徒」「ユダヤ教徒」「イスラム教徒」は積極的に干渉してきます。 人類に対する義務感はもちろんですが、それ以上に「ヴァンパイア・ハンター」という存在に大きな好奇心を持っています。 「トリックスター」の特徴を持つ彼は、あえてハンターに強敵を差し向け、その力を試そうとします。 ★事件の引き金として 強力なヴァンパイアである「ガブリエル」と敵対関係にあります。ガブリエルが起こした事件を混ぜっ返したり、人間に働きかけて事態を悪化させるようなことがしばしばあるようです。 ★協力者/シナリオのサポート役として どんなシナリオにおいても登場する可能性があります。 「彼の気が向けば」極めて適切な助言を与えてもらるでしょう。そうでなければ、ハンターをからかうために「嘘か本当かも定かでないもっともらしい適当なこと」をハンターに吹き込みます。ランダム遭遇表に組み込む価値は十分にあるでしょう。ハンターがその嘘やからかいを看破するのはほぼ不可能です! ★戦闘に参加させる場合 戦闘には参加せず、戦闘開始前にPCに支援魔法をかけてくれます。 ★「ウリエル」に接触を取る GMが許可すれば「ウリエル」に協力を求めることが可能です。 条件:〈神学/種別〉または〈哲学〉Lv15以上 条件を満たさない状態で「ウリエル」に援助を求める場合は、「全員」の獲得経験点が1点下がります。 受けられる主な援助の内容は以下の通りです。 ・「普通の人間なら絶対に知り得ない物事」に対する情報提供。ただしそれが「正しい」とは限らない。 ・PC望む【魔女薬】の提供。ただし考え得る限りもっとも悪質な副作用が出る。
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[ハサン暗殺術] 【喪われた聖句】(難) 前提:〈毒物〉 上限:〈毒物〉 技能なし値:〈毒物〉-4 毒霧を放ち、敵を攪乱して身を躱し、かつ反撃を加える格闘動作の奥義です。 この格闘動作の技能レベルの3分の2(端数切捨)で「よけ」を行えます。この格闘動作による「よけ」に成功すると、【聖なる毒杯】による攻撃を行えます。射程距離は「1,2」となります。この格闘動作による「よけ」は1ターンに1回だけ使用を試みることが可能で、使用すると疲労点を1消費します。 【喪われた聖句】の達人(技能レベル20以上)は射程距離が「近接、1,2、3」となり、「よけ」に成功した際の【聖なる毒杯】による攻撃の判定値に+2のボーナスを得るようになります。 【暗器術】(難) 前提:〈忍び〉〈隠匿〉 上限:〈隠匿〉 技能なし値:〈隠匿〉-4 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【聖なる毒杯】(難) 前提:〈毒物〉 上限:〈毒物〉+2 技能なし値:〈毒物〉-2 〈ナイフ〉〈絞首具〉技能による攻撃で1点でもダメージを与えた際使用できます。【聖なる毒杯】と相手の生命力で即決勝負を行います。攻撃側が勝利した場合、成功度の差分だけ相手に『神聖な』防護点無視のダメージを与えます。この即決勝負の結果問わず、相手は一分間の間、行動をするたびにに1Dの『神聖な』防御力無視ダメージを受け続けます。この効果は累積し、このダメージにも「弱み」による追加ダメージが適用されます。 例えば【聖なる毒杯】の達成値が10で、相手の生命力判定の達成値6であった場合、4点のダメージを与えます。このダメージは『神聖な』攻撃として扱われるため「弱み」による追加ダメージが適用されます。 さらに次にあなたが使用した【聖なる毒杯】の達成値が4で、相手の生命力判定の達成値が8であった場合、相手はダメージを受けません。しかしこの攻撃により、相手が1ターンおきに受け続けるダメージは2Dに増加します! このダメージにもやはり「弱み」が適用されます。 この格闘動作は、毒を無効化する能力を持つ相手には効果を発揮しませんが、この毒によるダメージは「神聖」なものとして扱われ、「毒を無効する」特殊能力を持つ相手であっても、ヴァンパイアやその眷属であれば効果を発揮します。また、この格闘動作は荷重が軽荷でなければ使用できません。 【聖なる毒杯】の達人(技能レベル20以上)は、毒のダメージが増加します。即決勝負の成功度差によるダメージが2倍になり、即決勝負の結果を問わず与えられる累積ダメージが1D+2になります。 【毒耐性】(並) 前提:〈毒物〉 上限:〈毒物〉+4 技能なし値:〈毒物〉 毒に対する抵抗判定を、この格闘動作で行うことができます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、呪文や病気への抵抗もこの格闘動作で行うことが可能です。 【ニザールの掟】(難) 前提:〈戦術〉敏捷13+ 上限:〈戦術〉 技能なし値:〈戦術〉-10 この流派に伝わる暗殺の作法です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 医学系技能、運動系技能、〈戦術〉を除く社会系技能、盗賊系技能、野外系技能、および〈ナイフ〉〈絞首具〉〈準備/種別〉〈投器術〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈暗号解析〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈錬金術〉〈魔法理論〉にこの格闘動作の技能レベルに5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて移動系呪文、音声系呪文、幻覚・作成系呪文、情報伝達系呪文、食料系呪文、死霊系呪文、精神操作系呪文、肉体操作系呪文、光/闇系呪文、物体操作系呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈忍び〉〈毒物〉〈ナイフ〉〈絞首具〉〈投器術〉〈錬金術〉〈隠匿〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【背面取り】(難) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉+2 技能なし値:〈忍び〉-2 この格闘動作は自由行動として扱います。【背面取り】と相手の視覚ないしそれに類する知覚で即決勝負を行います。攻撃側が勝利すると、即座に相手の背面に回りこみ、次の行動に移ることができます。 この格闘動作は荷重が軽荷かつ逆腕が空いている状態でなければ使用できません。 【バックスタブ】(並) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-4 この格闘動作は常に効果を発揮します。敵の背後から攻撃する際に効果を発揮します。そのダメージにこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)し、「ナイフ」の最大致傷を無視することができます。またその際、相手の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出します。 この格闘動作は荷重が軽荷かつ逆腕が空いている状態でなければ使用できません(〈絞首具〉で相手の首を絞めている場合は例外です)。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は攻撃型が「刺し」であった場合ダメージ修正が2.5倍(端数切捨)となります。背中から重要器官を「刺し」たり、喉を掻き切ったりしたなら3倍です。〈光の剣〉を使っているのならそれぞれ2.5倍、3倍、3.5倍になります。加えて〈絞首具〉による攻撃のダメージに+3の修正を受けます。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
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キャラクター名 アナスタシア・アントネスク 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 ヌヴェル 体力 9 -10 種族・性別 ダンピール/女 敏捷力 13 30 身長 152cm 知力 15 60 体重 40kg 生命力 12 20 CP小計 100CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイアハンター基本セット 50 ダンピール基本セット 13 外見/美しい 15 魔法の素質+2レベル/夜しか発揮されない +10 意志の強さ1レベル 4 あきらめない 10 武神の祝福 5 特殊背景/魔術流派の併用 5 魔術流派/精霊術 5 追加財産1CP分 1 情報屋/佐伯雄太(技能レベル12、大体会える、だいたい信用できる) 1 CP小計 119CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP 平和愛好/無垢な相手は害せない -10 ぬいぐるみを集めるのが趣味 ―1CP 未成年/3レベル -6 変な材料で錬金術を試す ―1CP 性格傾向/おせっかい、謙虚 -2×2 朝が弱い ―1CP 義務感/知っている相手 -10 《大原罪》との遭遇が軽度のトラウマ ―1CP 悪夢 -5 未定 ―1CP 好奇心1レベル -5 CP小計 -45CP 技能 消費CP レベル 爪戦闘 8 18 武神の祝福により+3 銃器/拳銃 0.5 14 知力により+2 隠匿 0.5 13 クローク 1 12 コンピューター操作 0.5 14 コンピューター・ハッキング 0.5 12 学業により+1 追跡 0.5 17 超嗅覚により+4 忍び 1 12 鍵開け 0.5 13 応急処置 0.5 14 ルーマニア語 0 15 日本語 0.5 12 アトランティス語 0 15 英語 0.5 13 家事 1 14 学業 1 15 錬金術 0.5 15 魔法の素質により+3、学業で+1 変装 0.5 13 演技 0.5 13 化粧 0.5 14 調査 0.5 13 探索 0.5 14 罠 0.5 13 手品 0.5 10 礼儀作法 0.5 14 強打 0.5 15 意志の強さで+1、爪戦闘で+3 呼吸法 0.5 12 意志の強さで+1 気功治療 0.5 12 錬気 0.5 16 呼吸法により+2 意志の強さで+1 あきらめないで+1 ランニング 1 10 神秘学 0.5 14 学業で+1 魔法理論 4 20 素質で+3、上質の庵で+2、学業で+1 魔法の杖で判定+2 接客 1 14 言いくるめ 0.5 13 裏社会 0.5 13 地域知識/東京 0.5 14 神学/カトリック 2 15 学業で+1 精神防御 1 15 意志の強さで判定+1 あきらめないで+1 戦術 0.5 12 武具屋/鎧 0.5 13 吸血 1 13 魔法の素質で+3 CP小計 36CP 呪文 消費CP レベル 鉱物探知 1 16 土変化 1 16 土を石 1 16 肉を石 1 16 石を肉 1 16 埋葬 1 16 重力武器 1 16 石壁 1 16 精霊召喚(地) 1 16 精霊支配(地) 1 16 精霊作成(地) 1 16 痒み 1 16 ひきつり 1 16 不器用 1 16 すばやさ 1 16 怪力 1 16 盾 1 16 体力賦与 1 16 作音 1 16 沈黙 1 16 静寂 1 16 変身(コウモリ) 1 15 視覚強化 1 16 嗅覚強化 1 16 注意力強化 1 15 先読み 1 16 見切り 1 16 CP小計 27CP 格闘動作 消費CP レベル クロス・スラッシュ 1 16 爪研ぎ 1 13 乱れひっかき 1 17 カバーリング 0.5 9 判定が戦闘即応により+1 意志の強さにより+2 あきらめないで+2 第七感 0.5 17 第八感 0.5 17 強靭精神 1 17 意志の強さで判定値+1 あきらめないで判定値+2 ふり絞り 0.5 17 くいしばり 0.5 17 アーマーマイスター 0.5 16 敏捷力で+2 夜魔の祝福 1 13 叛逆の血潮(強) 1 10 精霊制御 1 16 元素錬成 1 16 元素蒸着:地 1 16 精霊の助力 1 16 得意呪文 0.5 16 詠唱隠し 0.5 16 限定解除 1 16 CP小計 15CP 基本致傷力 振り 1D-1 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ Beretta Mod 92, 9x19mm 15 2d6+2 70000 1.25 TASER M26 15 スタナー(生命力-5) 80000 0.5 防具 受動防御 防護点 価格 重さ ハンターズ・ブラスナックル(手袋に改造) 8万 2.5kg ハンターズ・グリーヴ(ブーツに改造) 8万 4kg ハンターズ・アーマージャケット(学生服に改造) 3 6(4) 45万 15kg ハンターズ・コート(学生服に改造) 3 4 35万 5kg ハンターズ・スカウトスーツ 2 2 20万 2kg ハンターズ・コート(バニースーツに改造) 3 4 35万 5kg アダマンタイト・クローク(スカーフ状、真価開放) 1(2) (4) 35万 1.5kg ハンターズ・ホルスターベルト 1万 1kg その他 価格 重さ ムーンストーン製のダガー 5万2千 銀の弾丸×30 3万 1.5kg 霊樹製軽い棍棒 5万 パワーストーン3点 50万 パワーストーン5点 120万 錬金術の実験室(ふつうの施設) 10万 生還のタリスマン 30万 癒しのタリスマン×2 20万 勇気のタリスマン×2 20万 幸運のタリスマン 30万 破魔のタリスマン×2 20万 矢除のタリスマン×2 20万 技巧のタリスマン×2 20万 操魔のタリスマン×2 10万 人払いのタリスマン 10万 治癒の霊薬(注射器型)×2 6万 睡眠の霊薬(注射器型) 6万 戦士の霊薬(注射器型) 17万5千 筋力の霊薬(注射器型) 12万5千 狂気の霊薬(無気力/注射器型) 10万 《透明》の巻物 5万 1kg 《透明壁》の巻物 4万 1kg 上質鍵開け器 5000 1kg 化粧道具 2万 銃器整備キット 2000 ハンターフォン 20万 0.5kg 上質の庵 200万 残り所持金 108万3千 基本移動力 6.25 荷重 軽荷(-1) 移動力 5.25+1.5 受け 12+1 止め 6+1 よけ 5+1 CP総計 252+5CPフリー1CP 設定/コメント トランシルヴァニア出身のダンピール。人間の母親と共に日本に逃れたが、紆余曲折の末母親は死亡。 本人はクルースニクで対ヴァンパイアの訓練を受けながら、学生として学校に通っている。 ダンピールだが、母親の教育の結果、真っ当な価値観を持って育つ事に成功した。 錬金術はウイッチの流れを汲んでいた祖母から学んだ。 本人は敬虔なカトリック教徒。例え関係者から嫌われようともカトリック教徒。 ☆得意呪文 すばやさ、怪力指定 ☆元素蒸着:地の場合 蒸着時、筋力+3、生命+3、防護点+4、受動防御+2 結果として技能修正変化なし。すばやさ+4前提とすると爪戦闘22、爪とぎ17、みだれ引っかき21に。 みだれ引っかき 1D-3 鉤爪+2、ブラスナックル+2、強打+3、爪戦闘+3、爪とぎ+3 合計1D+10 が3回。 クロススラッシュ 1D+2 鉤爪+2、ブラスナックル+2、強打+3、爪戦闘+3、爪とぎ+3 合計1D+15 が2回。 強打宣言時、5D+1 鉤爪+2、ブラスナックル+2、強打+3、爪戦闘+3、爪とぎ+3 合計5D+14 が2回。
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■追加呪文 ▼移動系呪文 ▼音声系呪文 ▼環境操作系呪文 ▼幻覚・作成系呪文 ▼時間・空間操作系呪文 ▼呪文操作系呪文 ▼情報伝達系呪文 ▼植物系呪文 ▼食料系呪文 ▼死霊系呪文 ▼精神操作系呪文 ▼地霊系呪文 ▼火霊系呪文 ▼風霊系呪文 ▼水霊系呪文 ▼知識系呪文 ▼治癒系呪文 ▼天体操作系呪文 ▼動物系呪文 ▼光/闇系呪文 ▼物体操作系呪文 ▼防御/警戒系呪文 ★移動系呪文 《瞬間伝令》/通常 《瞬間移動》によく似ていますが、0.5kg以下の物体、それも術者が読解できる何らかの文字が記された物体のみを対象とします。この呪文によって物体を届ける対象は、人を指定します。ガープス・マジックP10の「長距離の修正値」を適用してください。普通は、馴染みのある相手を指定します。ファンブルしたらでたらめな相手に届いてしまいます! 誰に届くかはGMが面白いと思った相手を選んでください。冒険者が受け取ったら冒険のきっかけになるかもしれません。 修正:馴染みのある相手なら修正なし。顔と名前を知っているだけの相手なら-2、顔を知っているだけなら-3、名前しか知らないなら-5。 ●エネルギー消費:4 ★前提条件:《瞬間移動》 ■魔化:巻物や紙切れ。一度使用すると効果がなくなる。必要エネルギー10。または手紙のやり取りができる箱や筒。双方向なら必要エネルギー100、一方通行なら必要エネルギー50。 《光速の矢》/射撃 《飛ぶ剣》によく似ていますが、速度がまるで違います! 飛ばすものは石でもなんでも構いません。とにかく光に限りなく近いスピードで0.5kg以下の物体を相手に叩きつけます。 《光速の矢》は正確さ+3、半致傷30、最大射程50の射撃武器として扱います。命中すると、相手に3D点の「叩き」ダメージを与えます。叩き付けた物体は速度に耐えきれず消滅します! 《光速の矢》は速く、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。エネルギーを追加で2点消費すると、《光足の矢》はさらに速くなります! エネルギーを追加で2点消費するごとにさらに能動防御に追加で-2のペナルティを与えます。 ●エネルギー消費:5(エネルギーを追加で1点消費するごとに能動防御に追加で-2ペナルティ) ★前提条件:《飛ぶ剣》+《高速飛行》 ■魔化:魔力の込もった宝石。500ドル分の宝石が必要。使用者が望めば消費エネルギーなしで発動する。宝石そのものを飛ばし、使用後は消滅する。消費エネルギー50。 ★音声系呪文 《遺言》/特殊 この呪文で作り出した遺言は、術者が死亡するまで発するのを控えられています。遺言を受け取る者は雑音もなくはっきりと聞き取ることができますが、受け取り人以外の耳には聞こえません。術者に《魔法感知》をかけると、何らかの遺言があらかじめ仕込まれていることまではわかりますが、クリティカルでないとその内容まではわかりません。クリティカルの時は次の中からいずれかが明らかになります(ランダムで決めてください)。伝言の受け取り人、伝言の言葉(それがなんの合図であるかは不明)。 受け取り人は呪文を唱える際に決めますが、顔を知っている相手であれば誰でも構いません。顔を知らず、所在地や名前だけを知っているだけの相手であれば、―3のペナルティです。 この呪文は「かかっている」とは考えません。魔術師はいったん唱えると、その存在を忘れてしまっていいからです(呪文維持にかかるペナルティが追加されません)。 ▲持続時間:術者が死亡するか、この呪文をかけ直すまで。 ●エネルギー消費:単純な1文ごとに2。1文にはいる考えは一つだけ。維持は不可。 ★前提条件:《遅発伝言》 ■魔化:装身具。効果を発揮すると砕け散る。必要エネルギー20。 《振動武器》/通常 武器を高周波により高速で振動させます。振動した武器のダメージは、相手に伝わりやすくなります。この武器による攻撃のダメージを算出する際には、相手の防護点を半分(端数切捨)にします。 ただし〈錬気〉や「頑強」による追加防護点にはこの効果は適用されません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:武器の重さ0.5kgにつき消費エネルギー2・半 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《音噴射》 ■魔化:武器。使用者が念じればエネルギー消費なしでただちに効果を発揮する。武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー50。 ★環境操作系呪文 《環境感知》/情報・範囲 効果範囲内の気温、湿度、気圧、風速などを正確に知ることができます。〈化学〉や〈毒物〉、該当する〈惑星学〉の知識などがあれば、空気や地面を構成する細かな成分なども把握することができるでしょう。その範囲内に、術者にとって害のある物質が存在すれば、当然そのことも知ることができます! ●エネルギー消費:1/10(最低1) ▼準備:5秒 ★前提条件:四大精霊系呪文から1種ずつ+《測定》 ■魔化:装身具。必要エネルギー50。 《環境浄化》/範囲・呪文レベルで抵抗 効果範囲内の「有害な」物質や状態――呪文の影響によるものも含みます――を浄化します。 自然に存在するアレルゲン物質や有害物質はもちろん、例えば《氷面》、《べたべた》や《よじれ枝》、《嵐》《闇》や《悪臭》や《胞子》などと言った呪文も含まれます。 《べたべた》などの「維持されている」呪文を「浄化」する場合には、《環境浄化》と対象となる呪文の技能レベルで即決勝負を行います。《環境浄化》側が勝利すれば、その呪文の効果は消失します。 ●エネルギー消費:2 ▼準備:2秒 ★前提条件:《環境感知》 ■魔化:装身具。必要エネルギー150。 《環境保持》/範囲 効果範囲内の「環境」を「維持」します。 自然の影響によるものや有害な状態も含め、範囲内は呪文が発動した時点の状態がそのまま維持されます。この呪文の範囲内に、《空気浄化》や《嵐》、《べたべた》などの呪文で環境を「変化」させようと試みるのであれば、該当する呪文の技能レベルとと《環境保持》の呪文レベルで即決勝負を行います。環境を「変化」させようとしている呪文が勝利すれば、その呪文が効果範囲内に影響を及ぼすことができます。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・1 ▼準備:2秒 ★前提条件:《環境浄化》 ■魔化:絨毯。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー50。 《快適》/通常 ごくささやかな効果ではありますが、「不快」な環境から目標を守ります。具体的には「暑さ」や「寒さ」などの気候と、服の中に忍び込んでくる昆虫やヒルなどです。 《悪臭》がする程度なら影響を無視することができますが、《発火》など「不快」を通り越して「危険」な呪文や敵の攻撃から身を守ることはできません。「色素欠乏」のキャラクターを日光から完全に守ることも難しいでしょう。しかし、多少ダメージを軽減することなら、その日の天候次第で可能かも知れません。 この呪文の影響可にあるキャラクターは、極めて快適に休息や睡眠を取ることがでいます。「不眠症」のキャラクターなら、眠るための意志判定に+3のボーナスを受けます。「悪夢」を持つキャラクターは、「悪夢」を見る出目が「17と18」から「18」のみに変わるでしょう。《安眠》ほどの強い効果はありません。 ▲持続:8時間・維持は不可 ●エネルギー消費:3 ▼準備:10秒 ★前提条件:《環境保持》 ■魔化:コートやマント。必要エネルギー150。 《大気変化》/範囲 効果範囲内の「気温」「気圧」「湿度」などを自由に操作することができます。《空気浄化》のように、大気中の有害物質を除去することはできません。 快適な気温や湿度を維持することができるでしょうし、広い範囲にかけることで、異常気象じみた気温の変動を起こすこともできるでしょう。ただし、実際に変化させられる気温は、「その惑星で現実的に起こり得る範囲」までです。範囲内に南極の気温を再現することはできても、液体窒素が発生する温度まで気温を下げることは不可能です。またチョモランマの山頂と同等の気圧を作り出すことはできるでしょうが、効果範囲内を「真空」にすることも同じく不可能でしょう。 ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:1/10(最低2)・維持は半分 ▼準備:1分 ★前提条件:《環境浄化》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー3000。 《森林作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「森林」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「森林」に見えます。 この森に存在する植物は魔法生物の一種であり、実際の植物とは異なりますが、植物系呪文の対象になります。動物については、昆虫くらいならいるかも知れません。 森は薄暗く、視界が悪くなります! 《持続光》や「暗視」の特徴である程度補えますが、樹木によって視界を遮られたり、移動や「長い」武器の使用を阻害されたり、と言ったことは十分起こり得るでしょう。〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+植物系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《平原作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「平原」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「平原」に見えます。 平原は見通しがよく、これと言った障害は存在しません。ただ、広大な範囲で長時間維持されているのであれば、この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 この平原に存在する植物は魔法生物の一種であり、実際の植物とは異なりますが、植物系呪文の対象になります。動物については、昆虫くらいならいるかも知れません。魔法生物ではありますが、毒を持つ虫などが出現する可能性もあります。こちらは動物系呪文の対象になるでしょう。大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+植物系呪文4種+風霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《砂漠作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「砂漠」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「砂漠」に見えます。 この砂漠は昼なら気温が大幅に上昇し、夜なら氷点下まで気温が下がるでしょう。砂に足を取られる可能性も忘れてはいけません。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 荷重レベルの高いキャラクターや、暑さや寒さに弱いキャラクターには、様々なペナルティが課せられることになるでしょう。魔法生物ではありますが、毒を持つサソリなどが出現する可能性もあります。こちらは動物系呪文の対象になるでしょう。大規模な範囲にかければ、鳥類や哺乳類、爬虫類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《大気変化》+《完全幻覚》+《物体作成》+火霊系呪文4種+地霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《水辺作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「島・海岸」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「島・海岸」に見えます。 望むなら、効果範囲内を「砂浜である」ことにもできます。この場合、砂に足を取られて移動にペナルティを受ける可能性があり得ます。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 この水辺には、魔法生物ではありますが何らかの植物や昆虫、甲殻類が出現する可能性があります。それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+水霊系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《沼地作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「沼地」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「沼地」に見えます。 この沼地には、魔法生物ではありますが何らかの植物や昆虫、甲殻類が出現する可能性があります。空を飛んでいたり浮かんでいたりしない限り、沼に足を取られ、移動に大きなペナルティを受けることになるでしょう。この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+水霊系呪文4種+地霊系呪文4種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《山岳作成》/範囲 効果範囲内が、一時的に「山岳」になります! 効果範囲内に入ると、範囲外も「山岳」に見えます。 山岳地帯には、岩が転がり、激しい傾斜が存在し、移動や戦闘には何らかのペナルティが発生する可能性があります。落石などが発生する場合もあるでしょう――特に「不幸」なキャラクターに対しては! この呪文の効果範囲内では、〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 またこの山岳地帯には魔法生物ではありますが何らかの植物や動物が出現する可能性があります。空を飛んでいたり浮かんでいたりしない限り、沼に足を取られ、移動に大きなペナルティを受けることになるでしょう。〈生存〉技能が役に立つかも知れません。 それらは植物系呪文・動物系呪文の対象になります。大規模な範囲にかければ、実際に水場が発生し、鳥類や哺乳類、爬虫類、魚類といった動物も出現し得ます! ▲持続:10分 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+《完全幻覚》+《物体作成》+地霊系呪文6種 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。誰かが足を踏み入れると効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《安全地帯》/範囲 効果範囲内ではあらゆる戦闘行為が行えなくなります! 外部から「攻撃」を仕掛けても、見かけ上命中していてもダメージが発生することは決してありません。生き物を傷つけることはもちろん、物体を破壊することもできません。同時にこの範囲内から外部に攻撃を仕掛けることもまた、不可能となります。 ただし《物質障壁》や《完全障壁》と異なり効果範囲内への出入りは自由に行えます。 例えば効果時間中に野生の獣が《安全地帯》に入って来た場合、牙や爪を立てて効果範囲内のキャラクターを傷つけることはできません。寝袋に忍び込んでくる昆虫などに噛まれても、傷一つつくことはありません。しかし忍び込んで来たこそ泥が、眠っている範囲内のキャラクターの懐に手を忍ばせて、財布をかすめ取ることを止めることはできません! ▲持続:8時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備:10分 ★前提条件:《避難所》+《快適》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー150。 《最適化》/範囲 効果範囲内は術者が行動する場合に限って、極めて都合のいい空間になります。 持続時間中、術者が効果範囲内で行うすべての判定に、+1のボーナスを得ることができます。ただしその行動は10秒以内で完結するものでなくてはならず、また効果範囲外に干渉するものであっても効果を発揮しません。 ▲持続:10秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ▼準備:3秒 ★前提条件:《環境保持》+異なる10系統から1つずつ ■魔化:装身具。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《完全最適化》(至難)/範囲 《最適化》と同じですが、効果が永続します。範囲外に干渉する場合に効果を発揮しない点については変わりありません。 ▲持続:永続 ●エネルギー消費:30 ▼準備:10分 ★前提条件:《避難所》+《快適》 《豪運地帯》/範囲 範囲内にいるキャラクターは、あらゆる運勢が強化されます。「幸運」も「不運」もです! 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「6」以下でクリティカルとなり、「15」以上でファンブルとなります! ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:4・2 ▼準備:4秒 ★前提条件:《最適化》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー200。 《幸運地帯》(至難)/範囲 範囲内にいるキャラクターは、運勢が強化されます。《豪運地帯》と違い、強化されるのは「幸運」だけです。 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「6」以下でクリティカルとなります。 ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:8・6 ▼準備:6秒 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー500。 《不運地帯》(至難)/範囲・生命力で抵抗 範囲内にいるキャラクターは、運勢が悪化します。《豪運地帯》と違い、強化されるのは「不運」だけです。 効果範囲内にいるキャラクターが行うすべての判定について、判定値がいくつであっても「15」以上でファンブルとなります。 ▲持続:10秒 ●エネルギー消費:6・3 ▼準備:4秒 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:絨毯や敷物、床材など。常時効果を発揮する。1ヘクスにつき必要エネルギー100。 《運勢操作》(至難)/防御 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 目標の「運」を少しだけ操作します。目標が何らかの判定を行った際、その出目をいい方か悪い方に1点修正することができます。ただしこれによってクリティカルやファンブルを引き起こすことまでは不可能です。 この呪文に対して目標は一切の抵抗を行うことができません! 代わりにこの呪文が効果を発揮すると、術者に1点分の《呪い》がかかります。もし《祝福》の呪文かそれに類する効果を得ている場合は、それを打ち消した上で《呪い》の効果を得ます。この《呪い》は、呪文を使用するたびに積み重なって行き、3点分を上回ります! この《呪い》は「著しい成功を打ち消す」か、セッションをまたぐまで効果を発揮し続けます。 ●エネルギー消費:6 ★前提条件:《豪運地帯》 ■魔化:装身具。必要エネルギー500。1000ドル相当の材料が必用。 《運命改変》(至難)/防御 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 自身の「運命」を大きく書き換えます。目標がファンブルを引き起こした時、それを打ち消してクリティカルに置き換えます! 代わりにこの呪文が効果を発揮すると、術者に3点分の《呪い》がかかります。もし《祝福》の呪文かそれに類する効果を得ている場合は、それを打ち消した上で《呪い》の効果を得ます。この《呪い》は、呪文を使用するたびに積み重なって行き、3点分を上回ります! この《呪い》は「著しい成功を打ち消す」か、セッションをまたぐまで効果を発揮し続けます。 ●エネルギー消費:8 ★前提条件:《運勢操作》 ■魔化:装身具。必要エネルギー100。一度効果を発揮すると消滅する。 《運命貸与》(至難)/通常 この呪文は術者自身には効果を発揮しません。 自身の「運命」を目標に分け与えます。目標は効果時間中に行うすべての判定について、消費したエネルギー4点につき+1のボーナスを得ることができます。その引き換えに術者は、効果時間中に行うすべての判定について、消費したエネルギー4点につき-2のペナルティを受けます。 この効果は《呪い除去》以外のいかなる方法を以ってしても、途中で解除することができません! ▲持続:1日・維持は不可 ●エネルギー消費:判定の目標値+1につき4 ★前提条件:《運勢操作》 ■魔化:装身具。必要エネルギー1000。500ドル相当の材料が必用。 《存在改変》/通常・生命力で抵抗 目標が外界に対して干渉を行う力を、少しだけ弱めます。 この呪文がかかると、目標が持続時間中に行うすべての判定に、-3のペナルティを受けます。これには能動防御や呪文への抵抗なども含まれます! ▲持続:1分 ●エネルギー消費:8・5 ▼準備:4秒 ★前提条件:《運勢操作》および環境操作系呪文7種 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 《存在切削》/通常・生命力で抵抗 目標の存在そのものを世界から削り取ることでダメージを与える呪文です。 消費するエネルギー1点につき、1D+2点の防護点無視ダメージを目標に与えます。抵抗に成功した場合、目標はダメージを受けません。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費1点に付き1D+2ダメージ) ▼準備:4秒 ★前提条件:《存在改変》 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 《存在抹消》(至難)/通常・生命力-4で抵抗 目標の存在そのものを、世界から消し去る呪文です。 この呪文の効果を受けた目標は、書類上の記録などの物質的な痕跡や、関わったものの記憶も含めてすべてこの世界に最初から「存在しなかった」ことになります。 ただしこの呪文をかける際、術者は何らかの形で「目標を世界に取り戻す方法」と「目標が世界に存在したという痕跡」をそれぞれ一つずつ設定しなければなりません。「目標を世界に取り戻す方法」は、現実的に達成可能な内容でなければこの呪文の効果は発揮されません。 ▲持続:永続・条件によって解除されるまで ●エネルギー消費:1000 ▼準備:2時間 ★前提条件:《存在改変》 ■魔化:杖。魔術師にのみ使用可能。必要エネルギー2000。1000ドル相当の材料が必用。 ★幻覚・作成系呪文 《幻痛》/通常・知力で抵抗 目標に幻の激痛を与えます。この呪文を受けた対象は、傷の衝撃を受けます。対象に消費したエネルギー1点の1D点の防御無視ダメージを与えますが、ダメージは与えず痛みによる衝撃だけを与えます。「我慢強さ」があればこの効果は半分(端数切捨)になります。 抵抗に成功すると、この幻の痛みによる衝撃はさらに半分になります。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費一点につき1D) ★前提条件:《完全幻覚》+《痛み》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー250。 《幻傷》/通常・知力で抵抗 目標に幻の傷を与えます。この呪文を受けた対象は、本当に傷を受けたと『思い込んで』しまいます。抵抗に失敗した対象に消費したエネルギー1点の1D点の防御無視ダメージを与えます。抵抗に成功すると、目標は一切ダメージは受けません。 《幻傷》によって受けたダメージは効果時間が経過するか、「不信」に成功すれば回復します。ですが《幻傷》によるダメージを受けた状態で対象が死亡している場合は、《復活》などの呪文を使わない限り対象が蘇ることはありません! この呪文は「維持している」ものとして扱われません。 ▲持続時間:1分・維持は不可 ●エネルギー消費:1~3(エネルギー消費1点につき1D) ★前提条件:《幻痛》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー400。 ★時間・空間操作系呪文 《異次元感知》/情報・範囲 範囲内に、「他の時間(あるいは異次元や別の時間軸)から来た」生物や物体が存在する場合、その存在を関知することができます。 ●エネルギー消費:1/10(最低1) ★前提条件:《古代史》+《霊気感知》 《異次元探知》/情報 「他の時間(あるいは異次元や別の時間軸)から来た」生物に対して、《方向探知》や《追跡》の効果をかけることができます。これらの呪文と同じく長距離 相手の顔か名前を知っていれば、相手になじみ深い品物がなくとも、《方向探知》のようにペナルティがかかることはありませんし、一日に使用できる回数に制限もありません。「未来」を書き換えられないように、その動向を監視し続けることができるのです! ▲持続:1日 ●エネルギー消費:4・2 ★前提条件:《異次元感知》 《簡易遡行》(至難)/防御 ほんの一瞬だけ、時間を遡ることが可能です。 あなたが行った判定を、一度だけ振り直すことができます。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:8(一週間の内にもう一度度振り直すごとに2倍、2回目なら16、3回目なら32、4回目なら64) ★前提条件:「素質3」+《歴史》+《瞬間回避》 《時間遡行》(至難)/通常・知力+3で抵抗 ※「GURPSルナル」のサリカの特殊呪文と同名ですが、内容はまったく別の呪文です。 呪文をかけられた目標は、過去の世界に旅立つことができます! ただしこの呪文はとても不安定です。飛び立つ先については年単位の大ざっぱな指定できず、その惑星上のどこへ降り立つことになるかも運に任せるしかありません(GMが決定してください。「ある種の運命」や「都合のいい偶然」「幸運」「悪運が強い」の持ち主であれば首尾よく目的の場所に転送できるでしょう、「特異点」や「不幸」の持ち主であれば厄介な場所に転送されるでしょう!)。そして元の時代に戻るための呪文を覚えていなければ――あるいは呪文を覚えていても、帰れる保障はありません。その時代においてもしマナが「なし」であったら、あなたは呪文を発動させることすらできないのです! もし過去に送り込まれたキャラクターが過去の出来事に干渉し、結果として未来を変えてしまったらどうなるのでしょうか。複数の平行世界が存在していて、そのキャラクターがいた世界はそのままかも知れません。あるいは、世界は一つだけで、変わってしまった世界は消滅するのかも知れません。いずれにしても、現代に生きる人物を過去に送り込むことは、未来に少なからず影響を与えるでしょう――その変化の中に、本人やその近しい人の消滅が含まれていないという保障はどこにもありません。 いわゆる「オーパーツ」と呼ばれる品物は、この呪文で未来から送り込まれてきた物品である可能性はゼロではないでしょう。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る一年につき1/10・最低10 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《古代史》+《他者移動》+《霊魂召喚》または《時間跳躍》 《時間跳躍》(至難)/通常・知力+3で抵抗 時間遡行の逆で、未来へと旅立つことができます。 呪文が不安定であること自体は、《時間遡行》の呪文と変わりません。その惑星上のどこへ降り立つことになるのかは運次第ですし、年単位の大ざっぱな指定しかできません。また、未来は「現在」や「これから起こり得る出来事」によって無数に分岐している可能性があります。あなたが旅立った「未来」がその中でもっとも「辿り着く」可能性が高い未来でしょうが、それが「確定」している保障はありません。 場合によっては、その「未来の世界」は、「現在」と「未来」の間に起こったできごとがきっかけで消滅してしまうかも知れないのです。その場合、あなたも一緒に消滅してしまいます! そもそも、あなたが「未来」を知ったという事実自体が、「過去」を変えてしまう可能性があります。その結果、あなたのいる「未来」が消滅してしまう可能性も、絶対にないとは言い切れません。それは突然起こるかも知れませんし、何らかの形で、徐々に世界に異変が起こるのかも知れません。そうした危険性について、《危機感知》の呪文は役に立ちませんが、「危険察知」の特徴は何かを感じ取ることができるかもしれません。 帰還ができない可能性についてもまた、《時間遡行》と変わりありません。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る一年につき1/10・最低10 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《古代史》+《他者移動》+《霊魂召喚》または《時間遡行》 《簡易帰還》/通常・知力+3で抵抗 この呪文は、《時間遡行》《時間跳躍》《完全遡行》《完全跳躍》で別の時代に転移しているキャラクターにのみ効果を発揮します。《時間遡行》や《時間跳躍》をかけられた、元の時代に戻ることができます。 ただし、この呪文は極めて不安定です。《時間遡行》や《時間跳躍》と同じく、その惑星上のどこへ帰還できるかは運次第です。また呪文が発動したのとまったく同じ時間に帰ってこれるかも、これまた大ざっぱです。最大で一週間までのずれが発生するのが普通です。 この呪文を発動する際には、その時代に滞在していた時間に応じてペナルティが課せられます。一週間なら-3、一か月なら-5、半年なら-7、一年間なら-10、それ以上長く滞在していたら……この呪文を以てしても帰ることができない可能性があります! 時間旅行で見聞きしてきた結果を尋ねたい人々は、まず帰って来た当人を探すことから始めなければならないでしょう――命があるかも含めて! ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:8 ▼準備時間:1分 ★前提条件:《時間遡行》または《時間跳躍》および《道案内》 《完全遡行》(至難)/通常・知力+3で抵抗 呪文をかけられた目標は、過去の世界に旅立つことができます! 《時間遡行》と異なり、秒単位で遡る時間を指定でき、転移する場所まで細かく指定できます。場所が離れている場合は、長距離のペナルティを適用します。場所や時間を細かく計測するには、〈数学〉や〈物理学〉の知識が必須でしょう! 帰還にあたって別の呪文が必用なのは変わりありません。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:遡る1秒につき1/1000・最低100 ▼準備時間:2時間 ★前提条件:「素質3」+《時間跳躍》+《時間遡行》+《測定》+《時計》+《方位計》または《完全跳躍》 《完全跳躍》(至難)/通常・知力+3で抵抗 呪文をかけられた目標は、未来の世界に旅立つことができます! 《時間跳躍》と異なり、秒単位で遡る時間を指定でき、転移する場所まで細かく指定できます。場所が離れている場合は、長距離のペナルティを適用します。場所や時間を細かく計測するには、〈数学〉や〈物理学〉の知識が必須でしょう! 帰還にあたって別の呪文が必用なのは変わりありません。ただし《完全遡行》とは異なり、未来の状況について「確実なこと」は何もわからないということを忘れないでください。この呪文が発動して、目標が不在になった瞬間「未来が変わる」可能性もあるのです! ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:跳躍する1秒につき1/1000・最低100 ▼準備時間:2時間 ★前提条件:「素質3」+《時間跳躍》+《時間遡行》+《測定》+《時計》+《方位計》または《完全遡行》 《完全帰還》(至難)/通常・知力+3で抵抗 この呪文は、《時間遡行》《時間跳躍》《完全遡行》《完全跳躍》で別の時代に転移しているキャラクターにのみ効果を発揮します。 《時間遡行》《時間跳躍》をかけられた、元の時代に戻ることができます。《簡易帰還》と異なり、確実に呪文をかけられた時点の、呪文をかけられた場所に戻ることができます。ただし、長く別の時代に滞在しているとペナルティがかかる点に変わりはありません。ただし《簡易帰還》よりは軽くなります。 この呪文を発動する際には、その時代に滞在していた時間に応じてペナルティが課せられます。一週間なら-1、一か月なら-3、半年なら-5、一年間なら-7、それ以上長く滞在していている場合は-10です。 ▲持続:効果は一瞬 ●エネルギー消費:10 ▼準備時間:30分 ★前提条件:《簡易帰還》+《測定》+《時計》 《時間停止》/通常・生命力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、一時的に時間が止まった状態になります。 移動や能動防御を含め、目標は何の行動もできなくなりますが、《対抗呪文》などの一部の呪文を除いた魔法によるものも含めて、外部からの干渉を一切受け付けなくなります。 例えば一次的に時間を止めてダメージを与えたり、懐からこっそり財布を拝借したりするのも不可能なのです。 この呪文は「集中して」維持する必要があります。 ▲持続:1秒 ●エネルギー消費:5・2 ★前提条件:「素質3」+《時報》+異なる10系統から1つずつ 《時間断絶》/通常・知力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、1秒だけ、自分の上に流れていた時間の一部が「切り離された」状態になります。 この呪文がかかった次のターン、目標は外部に何も干渉が行えなくなります。例えば自分に治癒呪文をかけたり、霊薬を使ったりすることはできますが、他のキャラクターに呪文をかけたり、攻撃を行うことはできなくなります。また、この呪文の効果が終了するまで、能動防御も行えなくなります! ▲持続:1秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》 《減速》(至難)/通常・知力で抵抗 この呪文を受けた目標は、時間の流れが遅くなります。 この呪文を受けた次のターンから、目標は2ターンに1度しか行動が行えなくなります。 ▲持続:10秒・維持は不可 ●エネルギー消費:5 ▼準備:3秒 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》+《倍速》+《うすのろ》 《独立停止》(至難)/特殊 この呪文を発動すると、3秒間世界全体の時間が停止し、術者だけが行動できる状態になります。 時間が停止している目標に対しても、術者は干渉を行うことができます――この呪文の効果が続いている3秒間だけは、一方的に攻撃や呪文の発動を行うことができるのです! 当然相手は能動防御も抵抗も行うことができません。 ただし、同じ呪文を習得しているキャラクターに、この呪文は効果を発揮しません。相手も普通に行動してきますし、能動防御も呪文に対する抵抗も行います。 ▲持続:3秒・維持は不可 ●エネルギー消費:15 ★前提条件:「戦闘即応」+「素質3」+《時間断絶》+《減速》+《呪い除去》 《時間凍結》(至難)/通常・生命力で抵抗 この呪文をかけられた目標は、完全に時間が止まった状態になります。 老化や飢え、疲労など時間経過による影響は一切受けなくなり、《呪い除去》を除いたあらゆる魔法の呪文も含めた外部からの干渉を受けなくなります! 《呪い除去》で呪文を解かない限り、この呪文がかかった対象にダメージを与えることも、また傷の治療を施すこともできません! ▲持続:永続 ●エネルギー消費:200 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:「素質3」+《時間停止》 《長距離転移》(至難)/通常・知力+3で抵抗 《瞬間移動》の呪文より、はるか遠くまで移動することができます。この呪文の発動には、《瞬間移動》と異なり、発動にあたって長距離によるペナルティやエネルギー修正を受けません。もちろん、見えていない場所でも問題はありません。しかし、馴染みのない場所に転移する場合、呪文の発動にペナルティを受けます。「見た」ことがあるだけの場所なら-2、一か月以上見ていない場所なら-2、ちょっとしか見ていない場所なら程度に応じて-1~-3のペナルティがかかります。呪文自体の危険性は、《瞬間移動》と変わりありません。 必要ならGMは、その場所に馴染みがあるかどうか〈地域知識〉などでの判定を求めて構いません。この呪文は、自分にも他人にもかけられます。他人にかける場合、重くなればなるほど、エネルギー消費が増加します。 ●エネルギー消費:4・他人にかける場合、5kgまでなら0.5倍、5~24kgまでならそのまま、50~99kgまでなら3倍、50kg増えるごとに1倍ずつ増加。 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《他者転移》+《道案内》+《測定》+《行軍》 《集団転移》(至難)/範囲・知力+2で抵抗 《長距離転移》と同じですが、範囲にかけることができます。重さによる消費エネルギーの修正を受けることはありません。 ●エネルギー消費:5 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《長距離転移》+《無重力》 《転移標識》/範囲 「安全」に《瞬間移動》《他者移動》《長距離転移》《集団転移》を使用するための呪文です。 指定したヘクスにこの呪文をかけるとこれらの呪文について、そのヘクスに転移する場合に限り「直接見ていないこと」と「馴染みがないこと」によるペナルティを受けなくなります。また転移することによる「危険性」もなくなります。 この呪文はいくつでも転移先を指定することができ、術者自身か他の誰かが解除するまで効果は持続します。 この呪文は「維持している」と扱いませんが、長い間放置しているとその場所が「安全ではなくなる」可能性があることに注意してください。 ▲持続:永続 ●エネルギー消費:6 ▼準備時間:10分 ★前提条件:《瞬間移動》+《時計》+《測定》 《異次元鞄》/特殊 術者にしか見えない亜空間に、物品をしまい込む呪文です。魔法生物も含めて、生き物は入れることができません。 持続時間中、術者は1ターンかけてこの亜空間の鞄を開いたり閉じたりすることができます。中身を覗くことは誰にもできず、何もない空中から物が取り出されている様子だけが確認できます。エネルギー消費は、容量ではなくしまい込めるものの重さで決まります。 呪文が解けると、中にしまい込んだものが地面にバラバラと零れ落ちてしまいます。状況やしまい込んだ物品によっては、壊れてしまうこともあるでしょう! ▲持続:1日 ●エネルギー消費:5kgにつき2・維持は半分 ▼準備時間:1分 ★前提条件:「素質1」+《軽荷》+《隠匿》 《神隠し》/通常・知力で抵抗 目標を術者にしか見えない亜空間に閉じ込めてしまいます! 同時に作成した亜空間の広さに収まる範囲なら、自由に物をしまったり出したりすることができます。当然ですが、閉じ込められた対象は普通脱走しようとするでしょう。亜空間の中は不自由がない程度の一定の気温と湿度、明るさが保たれています。時間の経過がわからなかったり、家具も家電もなく、音や光の変化が一切ない空間では、目標はいずれ発狂してしまうかもしれません。そもそも飢え死にさせないよう、食料や水を定期的に供給する必要があるでしょうが……。 亜空間の中から目標が脱出すると、しまっておいた物品ごと作り出した空間は消滅します。また空間の中から物を出し入れために開くには、少なくとも5分の時間がかかります。《異次元鞄》のように荷物入れとして使うことはできません。 ▲持続:1日 ●エネルギー消費:閉じ込める空間の広さ半径1ヘクスにつき2・維持は半分、別の目標をすでに作成している同じ空間に閉じ込めるなら5・その場合維持はなし ▼準備時間:1分 ★前提条件:《異次元鞄》 《空間湾曲》/範囲・知力で抵抗 空間を捻じ曲げて、範囲内の距離を疑似的に縮める呪文です。 この呪文が発動すると、効果範囲内の距離を無視して飛び越えたり、攻撃したりすることができるようになります。 具体的な例を挙げます。敵とあなたの距離が5mあって、あなたは長さ1~2のクオータースタッフを所持しています。この時あなたから3m離れたヘクスを中心に、半径2ヘクス(直径3ヘクス)で《空間歪曲》を発動します。すると、この範囲内(3m)が無視されて、敵とあなたの距離は2ヘクスであるものとして扱われます。この状態なら、あなたはクオータースタッフで敵を攻撃することができるようになります! 《空間歪曲》がかかったヘクスにいるキャラクターは知力で抵抗を行います。抵抗に失敗すると、範囲内からランダムな方向へ弾き出されます。 ▲持続:1秒 ●エネルギー消費:3・2 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《異次元鞄》 《瞬間湾曲》/防御 空間を捻じ曲げて、攻撃を逸らす防御呪文です。この呪文はあらゆる攻撃に対する能動防御の代わりに使用することができます。 ●エネルギー消費:6 ★前提条件:《空間湾曲》 《湾曲武器》/通常 この呪文のかかった武器は、奇妙に歪曲した形に変化します。武器の使いごこちは変わらないのですが、その武器の形状から考えると、あり得ないぐらい遠くまで届くようになるのです! 消費エネルギー2ごとに、武器の長さが1ヘクス分伸びます。加えて長さを伸ばした1ヘクスごとに、相手の能動防御に-1のペナルティを与えます。空間そのものを捻じ曲げているので、「近接」の武器が近接戦闘で使えなくなるようなことはありません。 この呪文によって武器の長さが伸びても、武器の長さによる技能判定や致傷力のボーナスやペナルティには影響しません。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:長さを1伸ばすごとに2・維持は半分 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」+《空間湾曲》 《対異次元強化》/範囲 [N向け] 異次元の存在や《来訪者》に対抗するための呪文です。この呪文がかかると、これらの存在に対しても〈錬気〉や鎧の防護点、武器や格闘動作、魔術動作の効果などが有効になります。 ▲持続:2時間 ●エネルギー消費:4・3 ★前提条件:??? 《次元断》/通常・生命力-2で抵抗 目標を空間ごと断ち切る攻撃呪文です。エネルギーを3点消費するごとに、防護点無視、1D点の「切り」ダメージを与えます。目標が抵抗に成功すれば、ダメージは半分(端数切捨)になります。この際、「切り」によるダメージボーナスは、ダメージを半減してから適用してください。 この呪文の攻撃に対して、《魔法の盾》《頑健》を除いた呪文、格闘動作、魔術動作などによる軽減効果(装備の効果は有効です)は無効化されます。 ▲持続:結果は永続 ●エネルギー消費:3~9(エネルギー1消費につき1D点の「切り」ダメージ) ★前提条件:《空間歪曲》 《過去知覚》/特殊 その場所で過去に起きた出来事を、実際に五感を通して体感することができます。 見ているだけで、干渉することはできません。何かに気付くかどうか、知覚判定などが必用になる場合もあるでしょう。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1日遡るごとに2(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《歴史》+《鷹目》+《遠耳》 《未来知覚》/特殊 その場所でこの先起きる出来事を、実際に五感を通して体感することができます。 見ているだけで、干渉することはできません。何かに気付くかどうか、知覚判定などが必用になる場合もあるでしょう。 この呪文で見ることができるのは、今の状況で「もっとも起きる可能性が高い」出来事です。見たことを知ったことによっておこした行動で、未来が変わる可能性があることに注意して下さい。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1時間未来を見るごとに1(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》 《古代知覚》(至難)/特殊 《過去知覚》と同じですが、遥か昔の出来事を見ることができます。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1年遡るごとに1/100(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》 《悠久知覚》(至難)/特殊 《未来知覚》と同じですが、遥か先の出来事を見ることができます。 この呪文で見ることができるのは、今の状況で「もっとも起きる可能性が高い」出来事です。見たことを知ったことによっておこした行動で、未来が変わる可能性があることに注意して下さい。《未来知覚》よりもずっと先の状況を見るわけですから、精度の高い情報を得られる可能性は、きわめて低いでしょう。 ▲持続:10分 ●エネルギー消費:1年未来を見るごとに1/10(最低6点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《未来知覚》 《時空交感》(至難)/特殊 過去や未来の生き物に、《思考転送》のようにメッセージを届けます。その結果、現代の状況や未来、歴史が変わってしまうことがあるでしょう。あなたを含めた誰かの存在そのものが消えることもあるかも知れません。この呪文は気軽に使える割に、大変危険な呪文です。 この呪文には長距離のペナルティが適用され、馴染みのない相手、もしくはメッセージを送る相手にとって馴染みのある品物が手元にない場合は-5のペナルティを受けます。 メッセージは術者から一方的にしか送ることができません。さらにメッセージを1文節追加するごとに、ペナルティが-1追加されていきます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1年未来・過去に跳躍・遡るごとに1/100(最低10点)・維持は半分 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《過去知覚》+《未来知覚》+《思考転送》 ★呪文操作系呪文 《即席の杖》/通常 この呪文は特定の武器に対してかけます。 対象の武器を「魔法の杖」にします。効果時間中、その武器による攻撃は「魔法の」攻撃として扱われます。この呪文の負担は軽く「維持している」ものとして扱われません。 ▲持続:2時間 ●エネルギー消費:3・維持は不可 ★前提条件:「素質3」+異なる10系統から1つずつ 《魔力逆流》/範囲・知力または呪文レベルで抵抗 この呪文は使い魔、ゴーレム、アンデット、精霊、「魔法の目」などの魔法の生物や、何らかの呪文がかかっている生物や物体を対象にかけます。 この呪文はそれらの魔法生物を支配していたり、呪文を維持している魔術師に影響します。複数の魔術師が同じ生物や物体に呪文をかけている場合、影響は呪文を維持している全員に及びます! この呪文は消費した2D点の防護点無視ダメージを対象となった魔術師に与えます。 抵抗に失敗すると、魔術師はダメージを受けた上で肉体的朦朧状態になります。抵抗に成功にすると魔術師が受けるダメージは半分になり、肉体的朦朧状態になりません。 抵抗は知力か《死人使い》などその魔法生物を支配・作成したり、かけた呪文のレベルで行います。複数の呪文を重ね掛けしている場合、かけている余分な呪文1つごとに抵抗に-2のペナルティを受けます。これには《倍速》など「維持している」とみなさない呪文も対象になります! この呪文は魔法の生物を操る魔術師のみに影響し、呪文がかかっている対象や、使い魔などの魔法の生物そのものには影響しません。 ●エネルギー消費:2 ★前提条件:「素質3」+異なる10系統から1種ずつまたは「マナの祝福」 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1000。 ★情報伝達系呪文 《叫び》/通常・知力で抵抗 精神エネルギーの塊を相手に叩きつけます。この攻撃は加工されていないゴーレムやアンデッド、一部の「心のない」ヴァンパイアには効果を発揮しません。「無感動」の人間には効果があります。 この呪文は単純ですが、極めて「効率の悪い」攻撃手段です! 対象にこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした防護点無視の「突き/叩き」ダメージを与えます。抵抗に成功すると、このダメージは半分(端数切捨)となります。 この呪文の発動判定にクリティカルするか、呪文抵抗の即決勝負の成功度の差が10以上である場合、この攻撃は脳に命中します! ●消費:5 ★前提:素質2+《思考転送》または「感情察知」 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー250。 《妖気感知》/情報・範囲 その場所、あるいは物品や人物にヴァンパイアやその眷属の干渉があったかわかります。 一体の目標か、あるいは一定範囲にかけます。成功度がよければどのような干渉が行われたかわかる場合もありますが、漠然としかわかりません。 この呪文は知識系呪文としても扱います。 ●基本消費量:1/2(最低1) ★前提条件:異なる呪文5種 ■魔化:杖、錫杖、装身具。魔術師以外でも使用可能。必要エネルギー50。 《精神剣》/特殊 精神エネルギーでできた武器を作り出します。この武器は通常〈フォースソード〉技能で扱い長さ1、防護点半減(端数切上)の、呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り/切り」ダメージを与えます。長さが1であれば「小さな」武器ですが、1、2にするなら「普通」の武器です。《精神剣》は落としたり他人に渡したりすると消滅します。 呪文のエネルギー計算に必要な特定の武器技能に十分に習熟していれば(技能レベル15以上)その武器の形に成形することが可能です。その場合は対応する武器技能で扱います。 《精神剣》は壊れることがなく、【射撃受け】で射撃呪文を受ける際のペナルティを受けません。また《精神剣》を物理的な手段で受け止めるは困難で、能動防御にする武器の「達人(銃の達人は除く)」でない限り相手の「受け」と「止め」に-2のペナルティを与えます。 この武器によるダメージは《精神剣》の技能レベルを体力と見立てた(最大15)致傷力の防護点半減(端数切上)のダメージを与えます。指定した武器の最大致傷力を超えることはありません(例えばレイピアやナイフを指定したのであれば、ダメージは1D+2を超えません)。《精神剣》で刃物を作れば、実際に「切り」「刺し」のダメージボーナスが適用されます。しかし《精神剣》による攻撃で出血などの外傷が発生することはありません。 ただし改造されていないゴーレムやアンデッド、防護点を半減させることができません。 〈錬気〉技能がない限りは《精神剣》を『神聖』な攻撃にすることはできないでしょう。魔術師の精神そのものが「神聖」であるなら話は別ですが、敬虔な「聖職者」でなければそう言った人物はいないでしょう。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 ▲持続時間:1秒 ●エネルギー消費:重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら2、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら3、両手でしか扱えない「大きな」武器なら4・半 ★前提条件:「素質3」+《叫び》 ■魔化:指輪か腕輪。使用者が念じればエネルギー消費なしで即座に《精神剣》を作り出す。作りたい武器種を指定し、その武器に習熟(技能レベル15以上)している必要がある。作りたい武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー50。 ★植物系呪文 《胞子》/範囲 範囲内に毒の胞子を発生させます。 胞子を吸った目標は、毎ターン生命力判定を行います。失敗すると1D+2点の防護点無視ダメージを受け、受けたダメージが回復するまですべての判定に-3のペナルティを受けます。さらに激しくせき込むことになるため〈聖歌〉や詠唱の必要な呪文の集中は、意志判定-3に成功しないと維持できす、1ターンを無駄にしてしまいます。「病気耐性」の特徴があると、この生命力判定には+2のボーナスを受けます。 胞子には重さがあり、坂を「転がり」ます。いつ消えるかは、風の有無によります。室内では普通、呪文の効果が切れるまで続きます。しかし風の強い日の屋外では、10秒かそこらしか持たないでしょう。 ●エネルギー消費:3・維持は不可 ▼準備時間:エネルギー1点につき一秒 ★前提条件:《植物繁茂》+《毒化》 ■魔化:杖か錫杖、装身具。必要エネルギー200。 《葉刃》/射撃 対象に葉っぱの刃を投げつける呪文です。この呪文は消費エネルギー1点につき1D点の「切り」ダメージを与えます。葉刃は「正確さ3」「半致傷10」「最大射程20」です。 ●エネルギー消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ▼準備時間:エネルギー1点につき一秒 ★前提条件:《よじれ枝》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《薬草作成》/通常 癒しの力を持つ魔法の薬草を作り出します。 この薬草を食べると、消費したエネルギー2点につきHPが1D-1点回復します。これには飢えや毒、病気などによる「自然回復に頼るしかない」ダメージも含まれます。 この薬草はとても美味しいとは言えない味をしていますが、体内の毒素や病気、悪い魔法の力を浄化します。薬草を食べた目標は、これらの症状に抵抗することができます。薬草を作成した際の消費エネルギー2点につき、+1のボーナスを受けた生命力判定を行い、成功すると毒や病気、悪意ある魔法の力を除去、重篤なもの(GMの判断によります)であれば一時的に症状を軽減することができます。 充分な時間(30分以上)があり、〈医師〉技能の持ち主が近くにいるのであれば、この生命力判定にボーナスを得ることが可能でしょう。〈医師〉技能判定に成功すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることが可能です。 またこの薬草を食べると、しばらくの間毒や病気に対するある程度の耐性を得ることができます。薬草を食べてから24時間の間、毒や病気に対して抵抗する生命力判定を行う際、消費したエネルギー2点につき判定に+1のボーナスを受けます。 ●エネルギー消費:2~6(消費エネルギー2点につきHPを1D-1回復) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《植物祝福》+《植物作成》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《樹槍》/特殊 目標の足元から「木の槍」が飛び出します。 この攻撃に対して、目標は「受け」「止め」を行えず、「よけ」のみ行うことができます。 命中すると、消費エネルギー2点につき1D-1の「刺し」ダメージを目標に与えます。 この呪文は相手のヘクス数が大きくても消費エネルギーが増加することはありません。 ●エネルギー消費:2~6(消費エネルギー2点につき1D-1ダメージ) ★前提条件:《植物作成》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《触手》/特殊 目標の足元の地面から蔓状の動く植物が無数に生え、目標に襲い掛かります! この攻撃に対して、目標は「受け」「止め」を行えず、「よけ」で別のヘクスに離脱するしかありません。 攻撃が命中すると、触手は対象を強い力で拘束し、締め付けます。この呪文が維持されているか、対象が1ターンつかって触手を「振りほどく」か〈脱出〉技能判定に成功するまで、この効果は続きます。 「振りほどき」や〈脱出〉に対する対抗は、この呪文の技能レベルで行います。目標は毎ターン生命力で判定を行い、失敗するとこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「突き/叩き」の防護点無視ダメージを受けることになり、敏捷力に-4のペナルティを受けます。レベル17以下の動作が必要な呪文の発動には、-2のペナルティを受けます。 「生命力-3」の判定に成功すると、これらのペナルティを無視し、受けるダメージを半分にすることができます。 この生命力判定には「意志の強さ」や「あきらめない」のボーナスが有効です。「柔軟」の特徴があれば、+4のボーナスを得ることができます。 この呪文で相手の「喉」を狙うこともできます。「喉」を狙う場合、呪文の発動判定に-5のペナルティを受けますが、代わりに締め付けによる最終的なダメージが1.5倍(端数切捨)になり、相手は「窒息」を始めます。2差以内で失敗した場合は、呪文は普通に発動し、相手の胴体を締め付けます。 ▲持続時間:1秒(目標が「振りほどき」に成功するか「よけ」られるとその時点で維持はできなくなる) ●エネルギー消費:1ヘクス大の生き物なら4。それ以上大きな生き物なら4ヘクス大きくなるごとに+1・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:《動く植物》 ■魔化:杖か錫杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1000。 ★食料系呪文 《食中毒》/通常・生命力で抵抗 この呪文は1日以上絶食している人物や、そもそも食事を取らない存在には効果がありません。目標の消化器官に滞留している食物を毒化し、内臓にダメージを与えます。 抵抗に成功した対象は、少し気分が悪くなるだけで済みます。消費エネルギー2点につきヒットポイントを1点失います。抵抗に失敗すると、消費エネルギー2点につき1Dのダメージを受けた上で、激しい消化器不全を引き起こします! 体の中の食べ物をすべて吐くなどするか、失った生命力を回復するまで、あらゆる技能や呪文の判定に-3のペナルティを受けます。 「病気耐性」の特徴があると、この呪文の抵抗には+4のボーナスを受けます。 ●エネルギー消費:2~6(エネルギー2点につき1Dダメージ) ★前提事項:《毒化》 ■魔化:杖か錫杖。目標に接触する必要がある。必要エネルギー800。 《聖餐》/特殊 グミのような、焼かれる前のパンのような、不思議な食べ物を作り出します。 この食べ物は得も言われぬ美味しさで、食べた者を至高の極みへと連れて行きます。 《聖餐》を食べるとヒットポイントと疲労点(飢えや病気、毒にによるものなど、「自然回復に頼るしかないもの」も含みます)が1D+2点回復します。加えて「邪悪」な存在による呪文など(《眷属化》も含みます!)やその他の毒や病気による悪影響を除去・軽減します。 対象は症状の重篤さによって生命力判定を行い、成功すると症状から解放されるか、症状が重篤(GMが判断します)なものであれば、一時的に症状を軽減することができます。毎日聖餐を食べ続ければ――どれほどの時間がかかるかはわかりませんが――重篤な症状からも解放される可能性はあるでしょう。 聖餐は『神聖』なものを弱みとする目標に対しては、逆に《毒化》のような効果をもたらします。しかしどんな存在にとっても聖餐は非常に美味しそうに見え、「食べたい」という誘惑にかられます。地面に落ちている聖餐を見たら、意志判定に失敗すると、例えそれが自分にとって害があるものとわかっていても拾って食べてしまいます。 「くいしんぼ」ならこの意志判定に-5のペナルティを受けます。 ●エネルギー消費:6 ▼準備時間:10分 ★前提事項:《ごちそう》 ■魔化:オーブンやかまど、電子レンジ。「神聖」な存在にのみ使用できる。消費エネルギー2000。 ★死霊系呪文 《死人払い》/範囲 ※効果を以下のように変更します 効果範囲内のゾンビ、スケルトン、マミー(およびアンデッドと判断できるもの)すべて「1D」の『神聖な』ダメージを与えます。さらに死人一体につき1Dを降ります。1か2が出れば死人は退散させられ、術者の元から逃げ出します。 ▲持続時間:癒されるまでは永久・退散させられた「眷属」は1日は術者に寄ってきません。 ●消費:2・維持は不可 ▼準備時間:2秒 ★前提:《死人使い》ないし(GMの判断で)神聖な状態 ■魔化:杖や錫杖、装身具。GMの判断次第で「神聖/善良/純粋」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー600。 《精気奪取》/通常・生命力で抵抗 目標から生命力を奪い取ります。 抵抗失敗した対象は、消費したエネルギー1につく1D-1点の防護点無視ダメージを受けます。この時、与えたダメージの半分(端数切捨)だけ術者は疲労点とヒットポイントを回復することができます。 抵抗に成功すると、目標に半分のダメージを与えるだけで終わります。 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1D-1) ★前提:《生命力奪取》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。GMの判断次第で「把握」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー800。 《妖魔払い》/範囲 効果範囲内のヴァンパイアおよびその眷属すべてに「2D」の『神聖な』ダメージを与えます。さらに眷属やそれに類するもの一体につき1Dを降ります。1か2が出れば眷属およびそれに類するものは退散させられ、術者の元から逃げ出します。 ▲持続時間:癒されるまでは永久・退散させられた死人は1日は術者に寄ってきません。 ●消費:2・維持は不可 ▼準備時間:2秒 ★前提:《妖気感知》+《死人払い》 ■魔化:杖や錫杖、ロザリオ(数珠)。GMの判断次第で「神聖/善良/純粋」な人間にしか使えないことにしても構いません。必要エネルギー600。 《退魔の矢》/射撃 標的に向けて『神聖な』魔力の矢を放ちます。この呪文は通常の射撃呪文と異なり「大きくする」ための集中が必要ありません。 この射撃攻撃に対して対象は能動防御を行うことは可能ですが、受動防御は無効です。 命中すると消費したエネルギー1点につき「1D+1」の『神聖』な叩きダメージを与えます。 目標に命中させる判定には〈呪文射撃〉を用います。データは正確さ+3、半致傷30、最大射程80です。 この攻撃は、『神聖な』攻撃を弱みとする者にしか効果がありませんが、相手の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出します。 ●消費:1~4点 ★前提:素質1+《妖気感知》+《死人払い》 ■魔化:銃やボウガン。必要エネルギー600。射撃の判定はそれぞれの武器技能で行い、消費エネルギーは使用者が決定する。 ★精神操作系呪文 《精神攻撃》/通常・知力で抵抗 恐ろしい映像を見せる、過去のトラウマを抉るなどして、対象の精神を直接攻撃します。改造されていないゴーレムやアンデッド、一部のヴァンパイアなど「心のない」存在には効果がありません。「無感動」の人間には効果があります。 この攻撃を受けると、対象となったキャラクターは消費したエネルギー1点につき1D-2点の防護点無視ダメージを受けます。加えて、消費したエネルギーにつき2点、疲労点にダメージを受け、精神的朦朧状態に陥ります。 抵抗に成功するとダメージは半分となり、疲労点に対するダメージは受けず、精神的朦朧状態にも陥りません。 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dー2点、疲労点1点ダメージ) ★前提:素質1+《悪夢》または《叫び》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー600。 《精神治療》/通常・知力で抵抗 [N向け] 「恐怖判定」の結果や《豹変》の呪文で植え付けられた「精神的な不利な特徴」や「癖」を打ち消す呪文です。打ち消す癖や不利な特徴-1CPにつき5点のエネルギーを消費します。 元々持っている不利な特徴を打ち消そうとされたら、目標は自動的に抵抗を試みます。 ●消費:買い戻させる-1CPにつきエネルギー5 ▼準備:10分 ★前提:??? ■魔化:杖。〈催眠術〉レベル20のキャラクターのみ使用可能。必要エネルギー3000。 《不屈》/通常 対象にあきらめない不屈の精神を与えます。 この呪文が発動するか《屈服》の呪文を一時的に打ち消すか、《屈服》がかかっていない場合は恐怖判定を含めた意志判定の自動失敗値が14から15に上昇します。「あきらめない」「冷静沈着」などの特徴の効果とは重複しません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:《勇気》 ■魔化:装身具。身に付けていると常時効果を発揮する。必要エネルギー300。 ★精霊系呪文 地霊系呪文 《岩石弾》/射撃 巨大かつ強力な「石弾」を放ちます。「岩石弾」は「正確さ1」「半致傷8」「最大射程20」です。岩石弾は反動がとてつもなく大きく、命中判定に-5のペナルティを受けます。 ●消費:3~9点(3点につき2D点ダメージ) ▼準備時間:消費エネルギー3点につき1秒。 ★前提:素質2+《石弾》+《石変化》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《石壁》/防御 石の壁を作り出し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱います。 ●消費:5 ★前提:素質2+《石変化》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《重力武器》/通常 この呪文がかかった武器は、強力な呪力を纏います。《重力武器》のかかった武器による攻撃のダメージは「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。 ▲持続:1分 ●消費:3・1 ▼準備時間:3秒 ★前提:《無重力》 ■魔化:エネルギー消費なしで、いつでも所有者が望んだ時に電気をまとう武器。必要エネルギー250。2000ドル相当の材料が必要。 《超重力》/通常・体力で抵抗 目標を強力な重力で押しつぶします! 目標にダメージを与えた上で、そのターンの間「よけ」を-2します。この効果は呪文を「維持している」ものとして扱いません。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になり、よけへのペナルティを受けなくなります。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:「素質2」+《無重力》 ▼準備時間:3秒 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の黄色の宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《地槍》/特殊 地面を隆起させ、地面から巨大な岩の槍をぶつけます。 この攻撃に対しては「受け」「止め」が行えず、「よけ」しか行えません。 「地槍」は消費エネルギー2点ごとに1D+1点の刺しダメージを与えます。この攻撃が命中したら、目標は「敏捷力-2」で判定を行います。判定に失敗すると、目標は転倒します。この判定には消費したエネルギー1点につき-1のペナルティが課されます。 ●消費:1~4点(消費エネルギー2点につき1Dダメージ) ★前提:素質2+《地震》+《石変化》 ▼準備時間:4秒 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《無重力》/通常・知力で抵抗 「天体操作系」呪文の一つですが、地霊系呪文としても扱います。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:6・2 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:「素質2」+《浮揚》または地霊系呪文6種 ■魔化:装身具。身に付けると常に無重力になる一種の「悪戯の」道具。必要エネルギー500。 《連続石弾》/射撃 強力な「石弾」を連続で放ちます。 この「石弾」は3D点の叩きダメージを与え、射撃武器のデータは「正確さ1」「半致傷20」「最大射程40」「連射2」「反動3」となります。 消費エネルギー3点ごとに、「連射」の値が+2されていきます。消費エネルギーが3なら連射は4です。この連射値はフルオートから切り替えることはできません。 この呪文は時間をかけて「大きく」する必要はありません。 ●消費:3~9点(3点につき連射+2) ★前提:素質2+《石弾》+《石変化》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 火霊系呪文 《火葬》/通常・生命力で抵抗 目標を極めて強い業火で包み、焼き尽くします。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が可燃物を身に付けていれば、《発火》の呪文と同じ影響を及ぼす可能性があります! GMやプレイヤーは、想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:3~12(3点につきダメージ2D点) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《人体発火》および《火吹き》 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー2000。500ドル相当の赤い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《火壁》/防御 炎の壁を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、射撃攻撃にしか効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《火炎変化》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《人体発火》/通常・生命力で抵抗 体内組織の温度を上げ、生命体を炎上させ死に至らしめたりします。離れて唱えれば体全体に効果があります。接触して唱えるとダメージはその部分に限られます。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が可燃物を身に付けていれば、《発火》の呪文と同じ影響を及ぼす可能性があります! GMやプレイヤーは、想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:1~3(1点につきダメージ1D点) ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《加熱》+《幻炎》および火霊系呪文6種 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の赤い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《聖火球》/射撃 強力でかつ『神聖』な火球作りだし、手から飛ばします。聖火球はエネルギー2点ごとに1D+2(叩き)の『神聖』なダメージを与え、正確さ+2、半致傷30、最大射程60です。 ●エネルギー消費:2~6点(エネルギー2点につき1D+2点ダメージ) ▼準備時間:エネルギー2点につき1秒 ★前提条件:《爆裂火球》+《聖火》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《大爆発》/範囲 効果範囲内に大爆発を引き起こします! この爆発は、効果範囲が広ければ広いほど大きなダメージを与えます! ダメージは、効果半径1ヘクスにつき1D+1です。基本消費のみの半径1ヘクスなら1D+1、4点消費の半径2ヘクスなら2D+2、6点消費の半径3ヘクスなら3D+3……といった具合です。効果範囲内にいる目標は、範囲の広さに応じた叩きダメージを受けます! 防護点は有効で、「止め」「よけ」に成功すると、防護点を引く前のダメージを半分にすることができます。「止め」「よけ」に失敗すると、「敏捷力-2」判定に成功しないと転倒してしまいます! ●基本消費量:2点 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:《爆裂火球》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー4000。 《熱線》/射撃 強力な熱エネルギーのビームを放ちます。 《熱線》は消費エネルギー2点につき1D点の刺しダメージを与え、「正確さ3」「半致傷50」「最大射程120」となります。《熱線》は時間をかけて「大きくする」必要がありません。 《熱戦》は回避が難しく、相手の能動防御に-3のペナルティを与えます。また、盾に命中した場合「貫通」します。 ●消費:2~6点(2点につき1D(刺し)ダメージ) ★前提:素質2+《加熱》+《光条》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 《火柱》/特殊 地面から火柱を立ち上らせ、敵を攻撃します。「超音波聴覚」や「危険察知」などがない限り、目標は攻撃の予兆に気付くことができません。「超音波聴覚」や「危険察知」がある場合は、「聴覚」または「知力」での判定に成功することで、攻撃に気付くことができます。 攻撃の予兆に気付けば、相手は「よけ」を試みることができますが、「受け」「止め」は行えません。 この攻撃は消費エネルギー2点につき1D+3の「叩き」ダメージを与えます。 ●消費:2~8点(消費エネルギー2点につき1D+3ダメージ) ▼準備時間:4秒 ★前提:「素質3」+《幻炎》+《火吹き》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《連続火球》/射撃 強力な「火球」を連続で放ちます。 この「火球」は2D+1点の叩きダメージを与え、射撃武器のデータは「正確さ1」「半致傷20」「最大射程40」「連射2」「反動2」となります。 消費エネルギー3点ごとに、「連射」の値が+2されていきます。消費エネルギーが3なら連射は4です。この連射値はフルオートから切り替えることはできません。 この呪文は時間をかけて「大きく」する必要はありません。 ●消費:3~9点(3点につき連射+2) ★前提:素質2+《爆裂火球》 ■魔化:銃。魔術師のみ使用可能。消費エネルギー2000。 風霊系呪文 《感電》/通常・生命力で抵抗 目標に強力な電気ショックを流します! 防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 この呪文は無生物にもかけることができます――何が起こるかについては、想像力を働かせてください! ▲持続時間:癒されるまで永久 ●消費:1~3(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:素質2+《電光》 ▼準備時間:3秒 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー700。500ドル相当の緑色の宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《竜巻》/範囲 《嵐》とよく似ていますが、さらに強力で危険です! 《風》や《嵐》と同じく目があり、同様に移動できます。術者は《竜巻》を動かしたり自由に止めたりできますが、それ以外の命令はできません。 この呪文は《嵐》の効果に加えて、効果範囲内にいる対象に毎ターン3D点の「切り」ダメージを与えます。このダメージは「受け」ることはできませんが、「止め」や「よけ」は可能です。「よけ」の場合は範囲外に向けて一歩移動することが可能です。 ●消費:6・半 ▼準備時間:《風》と同じ。 ★前提:素質2+《嵐》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《召雷》/特殊 対象に雷を落とす攻撃呪文です。呪文で「雲」を作成するため、必ずしも開けた場所である必要はありません。 この攻撃に対して、相手は「よけ」を試みることができますが、「受け」「止め」は行えません。金属製の鎧や盾の受動防御や防護点は無視します。 この攻撃は消費エネルギー2点につき1D+2の「叩き」ダメージを与えます。 召雷命中したら、目標は「生命力-2」で判定を行います。判定に失敗すると、消費したエネルギー2につき1点の防護点無視ダメージを「脳」に受けます。この生命力判定には、消費したエネルギー1点につき1のペナルティが課されます。 ●消費:2~8点(消費エネルギー2点につき1D+2ダメージ) ▼準備時間:4秒 ★前提:素質2+《天候予測》+《雲》+《電光》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《電撃武器》/通常 この呪文がかかった武器は、強力な電気を帯びます。《電撃武器》のかかった武器による攻撃のダメージは「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。 加えて、《電撃武器》による攻撃は金属製の鎧の受動防御や防護点を無視してダメージを計算します! ▲持続:1分 ●消費:4・1 ▼準備時間:3秒 ★前提:《電光》 ■魔化:エネルギー消費なしで、いつでも所有者が望んだ時に電気をまとう武器。必要エネルギー250。2000ドル相当の材料が必要。 《風刃》/射撃 対象に風の刃を投げつける呪文です。この呪文は消費エネルギー1点につき1D点の「切り」ダメージを与えます。風刃は「正確さ3」「半致傷10」「最大射程20」です。 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ▼準備時間:消費エネルギー1点につき1秒。 ★前提:素質1+《嵐》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《風盾》/防御 つむじ風の盾を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、射撃攻撃にしか効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《風》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《防風》/通常 目標は風の影響を受けなくなります。《風》や《嵐》といった強い風によるペナルティを無視することができるようになります。 加えて、射撃を行う際、風の影響を受けなくなります。 ●消費:2・1 ★前提:「素質2」+《空気変化》 ■魔化:マント。常に効果を発揮する。 水霊系呪文 《細氷》/範囲 効果範囲内にダイアモンドダストを発生させます! 効果範囲内は非常に寒くなります。範囲内にいる目標は毎ターン1点の疲労点を失っていきます。 ダイアモンドダストは非常に美しい光景ですが、同時に極めて危険です! 眼鏡やゴーグルなどで目を守っていないキャラクターは、生命力判定に失敗すると眼球に1D-2(最低1点)点の「切り」ダメージを受けます! ▼持続:1分 ●消費:4・半 ★前提:素質2+《霜》+《冷却》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー2500。 《絶対零度》/通常・生命力で抵抗 目標の周囲を絶対零度に近い温度まで下げ、ダメージを与えます。防具は効果がありません。抵抗に成功すると、目標が受けるダメージは半分になります。 目標が液体状の何か(霊薬など!)を身に付けていれば、それも一緒に氷つくでしょう。GMは想像力を働かせてください。 ▲持続時間:癒されるまで永久 ●エネルギー消費:3~12(3点につきダメージ2D点) ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《凍傷》 ■:杖か錫杖。魔術師のみ使用可。必要エネルギー2000。500ドル相当の青い宝石と、500ドル相当の他の材料が必要。 《吹雪噴射》/通常 指先から吹雪を噴き出します。炎の生き物に対してはダメージが倍になります。術者は毎ターン、敏捷力-4か〈呪文噴射〉を使って命中判定を行い、当たればサイコロを振ってダメージを決めます。「よけ」「止め」はできますが「受け」はできません。吹雪の剣を持っているように見えますが、この剣を受けることはできないのです! 魔術師はこの呪文を2回かけて、《吹雪噴射》を2本作ることもできます。2本めは逆腕の武器として、技能に-4の修正を受けます。 この攻撃が命中すると、犠牲者は大きく視界を遮られれます。消費したエネルギー1点につき、次のあなたの行動順まで、武器の命中判定および能動防御に-2のペナルティを受けます。 ▲持続:1秒 ●消費:1~3点(消費エネルギー1点につき1Dダメージ) ★前提:素質1+《雪》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー1500。 《氷像》/通常・生命力で抵抗 生き物を(持ち物も一緒に!)氷に変えます。この呪文の効果は《雪解け》《加熱》の呪文で解除することができます。 ▲持続:永久(他の呪文で戻されるまで) ●消費:10(1ヘクス)、目標の一部だけに影響を与えることはできません。 ▼準備時間:2秒 ★前提:素質2+《冷凍》+《肉体液化》 ■魔化:杖。魔術師のみ使用可能。必要エネルギー3000。 《氷盾》/防御 氷の盾を展開し、敵の攻撃を防ぎます。これはルール上「止め」として扱いますが、火や熱の攻撃には効果がありません。 ●消費:4 ★前提:素質2+《冷凍》 ■魔化:装身具。必要エネルギー300。 《氷の聖剣》/通常 氷の武器を作り出します。この武器は『神聖』な『魔法の』武器として扱います。《氷の聖剣》は他のキャラクターに渡すことが可能です。 炎の生き物に対してはダメージが倍になります。この武器による攻撃で一点でもダメージを与えたら、「切り」や「刺し」などのダメージボーナスを計算した後で2点の追加ダメージを与えます。アンデッドやヴァンパイアやその眷属など『神聖』な攻撃を弱みとする相手に対してはこの追加ダメージが4点になります! この呪文は一度発動したら「維持している」ものとして扱いません。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。この武器には《氷結武器》や《電撃武器》《火炎武器》の呪文をさらに重ね掛けすることができます。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費::重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら1、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら2、両手でしか扱えない「大きな」武器なら3、「高品質」にするならエネルギーは倍、「最高品質」にするならエネルギーは4倍・維持は不可。 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:「素質2」+《氷結武器》+《冷凍》+《聖水》 ■魔化:指輪か腕輪。使用者が念じれば消費エネルギーなしでただちに効果を発揮する。作成したい武器の重さ0.5kgにつき必要エネルギー100。 ★知識系呪文 《武聖》/特殊 この呪文は術者本人にのみ効果があります。 この呪文がかかっていると攻撃の命中判定(格闘動作によるも含む)と能動防御のクリティカル値が判定値を問わず1上昇します。この効果によりクリティカル値が7以上になることはありますが、クリティカル値は元の目標値を超えることはありません。この呪文を維持するには大きな負担がかかります。維持によるペナルティは-3になります。 ▲持続時間:10秒 ●エネルギー消費:5点・同 ★前提条件:《注意力強化》+《感情感知》+《測定》 ■魔化:指輪か腕輪。所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。必要エネルギー350。 《先読み》/特殊 この呪文は術者本人にのみ効果があり、習得しているだけで効果があります。 この呪文を15レベル以上で習得していると、行動順を決める際の移動力を+1します。レベル20以上であれば+2です。 ★前提条件:「素質1」+《注意力強化》 ■魔化:常動型の装身具。必要エネルギー200。 《見切り》/防御 この呪文は能動防御の代わりに使用できます。あなたは相手の攻撃を先読みし、攻撃をかわすことができます。これはルール上「よけ」として扱います。 ●エネルギー消費:4点 ★前提条件:「素質1」+《注意力強化》 ■魔化:指輪か腕輪。必要エネルギー500。 ★治癒系呪文 《極大治癒》(至難)/通常 目標の生命力を、最大4D点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。 同じ目標に対して1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 〈医師〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《自己治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:2~8(エネルギー2点ごとに1D点回復) ★前提条件:「素質2」+《大治癒》 ■魔化:蛇の紋様を刻んだ杖。錫杖。魔術師か「医師」レベル20以上のキャラクターにしか使うことはできません。目標に接触しなければなりません。必要エネルギー3000。 《自己治癒》/通常 《大治癒》とよく似ていますが、効果があるのは術者だけで、他のキャラクターの生命力を回復することはできません。また、自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。自分の生命力を最大10点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。 1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 〈医師〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《極大治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:1~5(エネルギー1点ごとに2点回復) ★前提条件:「素質1」+《小治癒》 ■魔化:蛇の紋様を刻んだアクセサリー。魔術師でなくても使用可能。使用者が念じると消費エネルギーなしで効果を発揮するが、1日に1度しか使用できない。必要エネルギー100。 《体力回復》/特殊 この呪文の内容を以下のように変更します。 効果があるのは戦闘状況下にある術者だけで他のキャラクターの体力を回復することができません。自由行動でこの呪文を「有効」にすると、《体力回復》の呪文レベルが15以上あれば、1秒に1点疲労点が回復していきます。これは呪文を「維持している」ものと扱われ、《体力回復》の効果を維持している間は他の呪文の発動判定に-1のペナルティを受けます。この効果は自由行動で「無効」にすることが可能です。 《体力回復》の呪文レベルが20以上の場合、疲労点は1ターンに2点回復します。 ▲持続時間:永久 ●消費:なし ▼準備時間:任意 ★前提:素質1+《体力賦与》 ■魔化:常動型の装身具。魔術師でなくても使用可能。パワーと同じレベルで《体力回復》の恩恵を受けることができる。必要エネルギー200。 《疲労除去》/特殊 精神を統一し、疲労を回復します。魔術師は任意のターン集中し、呪文を発動させます。呪文が発動すると集中したターン数につき2点、自身の疲労点が回復します。 この呪文でファンブルすると、通常のファンブルの効果に加え、回復する予定だった疲労点と同じだけ生命力にダメージを受けます! この呪文は呪文レベルがいくつであっても、魔術動作を用いても、最低1ターンは集中しなければなりません。この呪文では、集中を維持するための意志判定が「意志−3」から「意志−5」になります。 また、この呪文は戦闘中にのみ使用できます。 ▲持続時間:永久 ●消費:なし ▼準備時間:任意 ★前提:素質1+《体力回復》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《魔法生物治癒》/特殊 《大治癒》とよく似ていますが、効果があるのは「使い魔」や「アンデッド」も含めた「魔法の生物」だけです。他のキャラクターの生命力を回復することはできません。また、自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。対象の生命力を最大12点分回復します。病気や毒を取り除くことはできませんが、病気や毒によって受けたダメージを治癒することはできます。「使い魔」に対してこの呪文を試みる場合、距離によるペナルティを無視します。 1日に2回以上この呪文を用いると、危険を伴います。連続して治癒を試みる場合、2回目は-2、3回目は-4とペナルティを受けます。 〈神秘学〉技能を15レベル以上習得していれば、この呪文でファンブルしてもふつうの失敗として扱います(同じ目標に1日二回以上行使している場合は除く)。同じ目標に《小治癒》や《大治癒》《極大治癒》の呪文を一回ずつほどこしていても、マイナス修正はありません。 ▲持続時間:永久 ●消費:1~4(エネルギー1点ごとに3点回復) ★前提:《小治癒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《過剰治癒》/通常・生命力で抵抗 過剰な癒しのエネルギーを流し込むことで、相手の体を構成する組織を崩壊させる呪文です。治癒呪文の通用する(ゴーレムなども含む)相手であれば、誰にでも効果があります。ロボットには効果がないでしょう。 これは極めて「強力」ですが、同時に極めて「効率の悪い」呪文です。 消費するエネルギー3点につき、対象に1Dの防御点無視ダメージを与えます。抵抗に成功すると、受けるダメージは半分になります。 同じ目標に対して1日に2回以上この呪文を用いると、効果が薄まります。連続して攻撃を試みる場合、2回目は-3、3回目は-6とペナルティを受けます。 ▲持続時間:治療されるまで永久 ●消費:3~9(エネルギー3点ごとに1Dダメージ) ★前提:《極大治癒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。必要エネルギー1000。 《肉体浄化》/通常 「不自然な力」による毒や病気、あるいは(精神的なものも含めた)呪文による「一時的な悪い効果」を取り除く呪文です。 この呪文の成功度をボーナスに、対象は生命力判定を行います。そうすると「一時的な悪い効果(「転倒」や「膝立ち」も含みます!)」全てから解放されます。これには《肉を石》や《氷像》も含まれるとしていいでしょう。 ですが取り除くことができるのは「一時的な悪い効果」だけであることに注意してください。敵にかけて強化呪文を除去することは当然できません。「悪い効果」の原因となっている毒や病気そのものを取り除くのなら《療治》や《解毒》の呪文が必要です。永続する呪文が原因なら《呪い除去》が必要でしょう。もしそれらの呪文が使えない、あるいは使えても失敗したのであれば、一時的に症状を抑え込むことはできても、(原因が何かにもよりますが)また同じ症状に襲われるでしょう。この呪文はあくまで対症療法に過ぎないのです! この呪文は自身にかける際の負傷によるペナルティを受けません。 ▲持続時間:永久 ●消費:3 ★前提:《解毒》+《覚醒》 ■魔化:杖や錫杖、装身具。自分自身にしか効果がないならエネルギー120。他の目標にも使えるのならエネルギー300。 ★天体操作系呪文 《天体観測》/情報 時間帯や天候、街の灯りや空気の綺麗さなどの環境に関わらず、自由自在に星空を観測することを可能にする呪文です。 《神託》の呪文で「占星術」を使用する際、この呪文を使用すると星空が見えないことによるペナルティを受けず、さらに呪文の発動判定に+5のボーナスを受けます。 〈天文学〉はもちろん、特定の恒星を観測することによって、〈農業〉や〈航法〉〈オリエンテーリング〉一部の〈生存〉技能の判定に+1~3のボーナスを得ることができるでしょう。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:四大精霊系呪文から1種ずつ+《測定》+《時計》+《視力強化》 ■魔化:望遠鏡や双眼鏡。使用者が望めばエネルギー消費なしで発動する。必要エネルギー150。 《天眼》/通常・知力で抵抗 目標は「星の視点」空から地上を見下ろせるようになります! 視点の切り替えは、呪文をかけた術者でなくては行えません。《天眼》をかけられた目標は、空から自分の状況を漠然と見下ろすことはできても、周囲の状況を「詳細に」知ることはできないでしょう。「星の視点」から見れば、地上の人間など米粒よりも小さいのです! 特に屋内にいるのであれば、自分の状況にまったく気付くことができません。背後から忍び寄る敵がいても、まったく気付くことはできないでしょう。 戦闘中の場合、これは重大なペナルティです。《鷹目》の呪文がかかっていない限り、自分が攻撃されているかどうかも「視覚」の判定に成功しないと気付くことができません。気付くことができても能動防御には-5のペナルティを受け、あらゆる攻撃の命中判定にも-5のペナルティを受けます。《鷹目》の呪文がかかっていても、ペナルティを-2に軽減できるだけです。 屋内でこの呪文をかけられていると、「危険察知」の特徴がない限り、敵に攻撃されても一切気付くことはないでしょう! この呪文は「太陽の視点」で地上を見下ろすことができますが、何か特別な能力がない限り、眩しい太陽の光で目がつぶれてしまうでしょう! このため事実上夜間にしか使えない呪文です。夜間でも曇っていたり、薄曇りだったりすれば十分に地上を観察することは難しいでしょう。「星の視点」は、雲よりも遥かに高いのです! ▲持続時間:10分 ●エネルギー消費:5・2 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《天体観測》+《暗視》 ■魔化:望遠鏡や双眼鏡。使用者が望めばエネルギー消費なしで発動する。必要エネルギー250。 《無重力》/通常・知力で抵抗 目標は重力の影響から完全に解き放たれます! この呪文にかかった目標は荷重の影響をすべて無視し、完全な無重力になります。〈無重力/TL8〉技能の判定に失敗すると、「宇宙酔い」になり、生命力判定に失敗すると呼吸がうまくできなくなります。これは「溺れている」ものと同様に扱います。 この呪文にかかると、何か行動をしようとするために〈無重力/TL8〉の技能判定が必要です。失敗すると、慣れない無重力状態に振り回されてその行動は失敗します! そして別に重りを用意していない限り、目標はふわふわと空や天井に向かって浮かんでいきます。1秒につき5m高度が上昇し、呪文の効果がきれると途端に落下します。もちろん地球の重力圏から出ていれば話は別です。目標はそのまま宇宙で生きていくことになり、考えることをやめるでしょう。――真空状態や宇宙空間で飛び交う放射線に耐えられれば、の話ですが。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:6・2 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:「素質2」+《浮揚》または地霊系呪文6種 ■魔化:装身具。身に付けると常に無重力になる一種の「悪戯の」道具。必要エネルギー500。 《昼夜逆転》/範囲 呪文の効果範囲内だけ、昼と夜が逆転します。 この呪文の効果は時間帯限定の魔法の素質の持ち主に、実際に影響します。 時間帯を「夜」に逆転させれば、範囲内に限って「夜だけの素質」は発揮されますし、満月の日なら「半人狼」は狼の姿に変わるでしょう。効果範囲内に限って「色素欠乏」の特徴の持ち主を、日光から守ることも可能です! 昼を夜に逆転させた場合は、「暗視」の特徴や《持続光》の呪文がなければ「灯り」によるペナルティを受けるかもしれません。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《昼夜逆転》が発動された場合、《昼夜逆転》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《昼夜逆転》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:4・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《天体観測》+《闇操作》+《閃光》 ■魔化:装飾品。必要エネルギー250。 《紫外線防御》/通常・生命力で抵抗 直射日光や「暑さ」による影響から目標を守ります。 持続時間中、目標は「暑さ」によるペナルティを受けなくなり、日焼けをしなくなります。また「色素欠乏」のキャラクターは日中に外出しても直射日光によるダメージを受けなくなります! ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:2・1 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《雨傘》 ■魔化:日傘。必要エネルギー100。魔術師でなくても使用でき、所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。 《放射線防御》/通常・生命力で抵抗 あらゆる放射線から目標の身を守ります! ▲持続:1時間 ●エネルギー消費:4・2 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:《紫外線》 ■魔化:衣服。必要エネルギー250。魔術師でなくても使用でき、所持者が望めばエネルギー消費なしで効果を発揮する。 《月齢変更》/範囲 呪文の範囲内に限って、月齢をランダムに変更します。 呪文が発動したら「月齢に関するルール」に従って、1Dを振ります。 呪文の持続時間中だけ、効果範囲内の月齢がダイスの目に従って変更されます。 この呪文による月齢の変化は、「新月の素質」「満月の素質」「半人狼」など月齢に関係する特徴の持ち主に実際に影響します。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《月齢変更》や《月齢操作》が発動された場合、《月齢変更》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《月齢変更》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:2秒 ★前提条件:「素質2」+《昼夜逆転》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー250。 《月齢操作》/範囲 呪文の範囲内に限って、月齢を自在に変更します。 呪文の持続時間中だけ、効果範囲内の月齢が魔術師の指定したものに変化します。 この呪文による月齢の変化は、「新月の素質」「満月の素質」「半人狼」など月齢に関係する特徴の持ち主に実際に影響します。 この効果範囲内で、さらに他の魔術師による《月齢変更》や《月齢操作》が発動された場合、《月齢操作》の呪文で抵抗判定を行うことができます。勝利すればあなたが発動した《月齢操作》の効果は維持されます。 ▲持続時間:1時間 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:「素質3」+《月齢変更》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー500。装飾品。身に付けていると常に指定された月齢であるものして扱われる。必要エネルギー200。 《流星》/特殊 この呪文は夜間、星空が出ている時のみ使用することができます。 呪文が発動したら、「視覚」で判定を行ってください。「暗視」の特徴があれば+2のボーナスを得ることができます。 成功すると、「幸運の流れ星」を見つけることができます。翌朝、太陽が昇ってから、一日に1回だけ「都合のいい偶然」か「幸運」の効果のうち、いずれかの効果を一度だけ使用することができます。 ●エネルギー消費:10 ▼準備時間:10秒 ★前提条件:「素質3」+《月齢変更》 ■魔化:指輪。必要エネルギー100。使うと消滅する。 《彗星》/特殊 この呪文は夜間、星空が出ている時のみ使用することができます。 呪文が発動すると、その地域の星空に「魔法の彗星」が現れます! この「魔法の彗星」は「魔法の素質」「武器の達人」「オーラ感知」「透明感知」「死の予感」「不幸」「特異点」の持ち主および「ヴァンパイアの存在を知っている者」にしか視認することができません。 この「魔法の彗星」を目撃したものは、1D日間の間不吉な予感に襲われ、《呪い》の呪文と同様の効果を受けることになります! ●エネルギー消費:20 ▼準備時間:1分 ★前提条件:《流星》 ■魔化:杖か錫杖。必要エネルギー1000。 《隕石》/特殊 空から隕石を召喚します! 隕石は標的の頭目掛けて襲いかかります。「よけ」に失敗した目標は、「頭」にこの呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り-2/叩き」点のダメージを受けます。 この呪文は屋内であっても使用できます。その場合、屋根や天井をすべて突き破って隕石は飛来します! 建物を破壊するのを避けたければ、使用を控えた方が良いでしょう。 ●エネルギー消費:7 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《流星》+《石弾》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー700。 《磁気嵐》/範囲 効果範囲内に大規模な磁場の乱れを引き起こします! コンピューターや電子機器は動作不良を起こし、電波の行先はでたらめになり、外からは電波が届かなくなります! 「電磁波過敏症」のキャラクターはひどく気分が悪くなるでしょう。極めて精密な電子機器は、故障して二度と使えなくなることもあり得ます。魔術師はこの呪文の使い道や影響について、想像力を働かせてください! ▲持続:1分 ●エネルギー消費:1・半 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《流星》+《電光》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー1000。 《太陽風》/範囲 強い宇宙線の嵐を呪文の効果範囲内に発生させます。 この呪文は《風》の呪文とよく似ています。《風》や《嵐》と同じく目があり、同様に移動できます。術者は《太陽風》を動かしたり自由に止めたりできますが、それ以外の命令はできません。 《太陽風》は実際の風ではないので、物が飛び上がったり、射撃呪文を弾き飛ばしたり、範囲内のキャラクターを吹き飛ばしたりすることはありません。その代わり、《太陽風》の中にいるキャラクターは強い宇宙線の影響を受けます! 範囲内のキャラクターは、毎ターン「生命力-5」で判定を行います。判定に失敗すると、2Dの防護点無視ダメージを受け、すべての能力値が1点減少します。この能力値の減少は《療治》か《肉体浄化》の呪文を使用しない限り自然に回復しません! 判定に成功しても、1D点の防護点無視をダメージを受けます。生命力判定の成否に関わらず、範囲内にいるキャラクターは気分が悪くなり、知力と敏捷力を使用したすべての判定に-2のペナルティを受けます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:7・維持は不可 ▼準備時間:5秒 ★前提条件:《磁気嵐》 ■魔化:杖や錫杖。必要エネルギー2000。装飾品。 《流星雨》/範囲 範囲内に隕石の雨が降り注ぎます! この呪文が発動したターンから、術者を含めた範囲内にいる目標は1Dを振ってください。出目が3以下なら、隕石が命中しかけています。降り注ぐ隕石に対しては、「よけ」【空蝉】【喪われた聖句(反撃は不可)】【胡蝶の夢】【ガン=カタ】【月読】「《鉄の腕》以外の防御呪文」のみ使用が可能です。魔術師にすら制御できないこの「天災」には相手の心理に作用する【鏡花水月】【一喝】、跳ね返す相手がいないので【画竜点睛】は使用ができません。「受け」はできず、「止め」ると必ず盾に命中します! 「隕石」がどこに命中するかも完全にランダムです。「よけ」に失敗したら、「部位命中表」を振ってください! そこで決定した部位に攻撃が命中し、《流星雨》の呪文レベルを致傷力の基準とした「振り+3/叩き」のダメージを受けます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《隕石》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー3000。 《太陽光》/範囲 範囲内に苛烈な太陽の光が降り注ぎます。 この呪文が発動した瞬間、範囲内にいる術者を含めたすべてのキャラクターは《閃光》の呪文を10ヘクス以内で受けた時と同様の効果を受けます。 さらに、術者も含めた範囲内のキャラクターは、毎ターン生命力判定を行います。失敗するとヒットポイントを1点失い、荷重レベル+1点の疲労点を失います。「色素欠乏」のキャラクターは、生命力判定に成功してもヒットポイントを1点失います。生命力判定に失敗したら、ダメージは1D点です。またこの呪文の範囲内では時間帯を問わず「太陽が出ている時だけの素質」が普通に働きます! この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《月光》《極光》の呪文で打ち消すことも可能です。《太陽光》の効果範囲に《月光》《極光》の呪文がかけられた場合、《太陽光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《太陽光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《加熱》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《月光》/範囲 範囲内にやさしい月の光が降り注ぎます。 範囲内のキャラクターすべての、《恐怖》《恐慌》《パニック》《狂気》《狂戦士》「バーサーク」「かんしゃく」「偏執狂」などの特徴による怒りや不の感情を一時的に打ち消します。またこの呪文の対象はあらゆる呪文の抵抗判定に+2、恐怖判定に+5のボーナスを受けます。 さらに、術者を含めた範囲内のキャラクターは、毎ターン疲労点が1点回復していきます。またこの呪文の範囲内では時間帯を問わず「月が出ている時だけの素質」が普通に働きます! この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《太陽光》《極光》の呪文で打ち消すことも可能です。《月光》の効果範囲に《太陽光》の呪文がかけられた場合、《月光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《月光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:3・同 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《昼夜逆転》+《霜》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《極光》/範囲・知力で抵抗 範囲内にオーロラが発生します! 呪文の範囲内では《磁気嵐》と同様の効果が発生します。加えて魔法で作られた美しい《極光》は見るものの精神をかき乱します。抵抗失敗した対象は、(呪文を含めた)知力を用いた判定すべてに-3のペナルティを受けます。 さらに《極光》の範囲内は、恐ろしく寒くなります。術者を含めた範囲内にいる目標は、凄まじい冷気によるダメージを受けます。目標は生命力で判定を行い、失敗すると疲労点を1点失い、ヒットポイントに1Dのダメージを受けます。この時、鎧による防護点が5点以上なら生命力判定に+1の修正、8点以上なら+2の修正を受けます。生命力判定に成功しても、ヒットポイントに1点のダメージを受けます。 この呪文の影響は《闇》を作り出せばその範囲内では影響を受けなくなります(《闇視》が必要になるでしょうが)。また《月光》《太陽光》の呪文で打ち消すことも可能です。《極光》の効果範囲に《月光》《太陽光》の呪文がかけられた場合、《極光》の呪文レベルで抵抗判定を行います。抵抗判定に成功すれば、《極光》の呪文は維持されます。 ▲持続:1分 ●エネルギー消費:5・同 ▼準備時間:4秒 ★前提条件:《太陽光》+《月光》+《磁気嵐》 ■魔化:杖や錫杖。魔術師しか使えない。必要エネルギー2000。 《未来予測》/情報・知力で抵抗 《神託》の呪文に似ていますが、若干異なります。知ることができる内容は、《死の幻影》に近いと言えるかも知れません。あくまで「起こり得る可能性の一つ」であり、この呪文によって予測された未来は、容易く変化します。 「ある人物」「ある物体」「ある事象」「ある地域」「ある共同体」について、その対象が将来どのようになっているかを「予測」します。 成功度が高ければ高いほど、詳細な状況を知ることができます。しかし、この呪文は必ず抵抗されます。目標に決まった知力がないなら、「15」を基準としてください。「事象」「物体」「地域」「共同体」について、何者かの干渉がその未来に大きな影響を及ぼすのであれば、その人物が抵抗を行います。 この呪文には、「遠距離によるペナルティ」を適用します。目標に馴染みのある品物が手元にあるなら判定に+3、目標の所在地、生年月日、歴史や由来、経緯など詳細な情報を知っているならその一つの情報につき+2、もし「ヴァンパイア」が関わって未来に影響を及ぼすなら-5のペナルティです。 発動判定に成功しても失敗しても、ヴァンパイアが関与しているなら術者はその事実を感知することができます! ●エネルギー消費:一週間以内の「近い未来」を予測するなら10、「比較的近い未来」を予測するなら10に加えて1か月ごとに5、年単位の「遠い未来」を予測するなら10に加えて1年ごと30 ▼準備時間:1時間 ★前提条件:《天体観測》+《知恵》+知識系呪文6種 ■魔化:天球儀。〈天文学〉レベル20以上のキャラクターのみ使用可能。必要エネルギー2000。 ★動物系呪文 《スライム作成》/範囲 範囲内にスライムを作りだします。 この呪文は《べたべた》と似ています。範囲内に足を踏み入れると、《足止め》と同じ効果があります。ただし《空中歩行》《浮揚》《飛行》などの呪文で空中に浮かんでいても、範囲1ヘクスあたり4mの高度までなら効果を及ぼします。しかも一度抵抗しても効果範囲から離脱しない限り毎ターン抵抗判定が必要になります。 加えて《スライム作成》の範囲内にいる対象は、作成されたスライムから「組み付き」を受けます。組み付きを含めた近接戦闘での判定(振りほどきなど)はこの呪文の技能レベルを使用します。組み付く際には+3、ふりほどきに対抗する際には+10のボーナスを受けます。 スライムに組み付かれた相手は、「ふりほどき」に成功するまで全ての判定に-2のペナルティを受けます。 作成されたスライムに組み付かれた目標は、毎ターン「生命力-3」で判定を行います。失敗すると、《スライム作成》の呪文レベルを致傷力を基準とした防護点無視の「突き/叩き」ダメージを受け、防護点が1点減少していきます。 「生命力-3」の判定に成功すると、半分のダメージを受けるだけで済みます。 《スライム作成》でダメージを与えたら、術者は与えたダメージの半分の疲労点を回復することが可能です。 スライムは炎に弱く、《火炎》や《聖火》などの呪文をかけられると消滅します。それぞれの呪文と《スライム作成》で即決勝負を行い、《スライム作成》側が敗北すると、スライムが消滅します。相手が《聖火》の呪文を使った場合、相手の判定に+5のボーナスがあります。 ▲持続時間:1秒(目標が「振りほどき」に成功するか「よけ」られるとその時点で維持はできなくなる) ●エネルギー消費:6・同 ★前提条件:《動物作成》+《べたべた》+《軟体動物制御》 ■魔化:踏むとスライムが発生する床や地面。必要エネルギー300。 ★光/闇系呪文 《聖光》/通常・生命力で抵抗 聖なる閃光を作り出します。《閃光》の効果に加えて、「神聖な」この激しい光は、アンデッドやヴァンパイアやその眷属な邪悪な――「神聖な」攻撃を弱みとする存在にダメージを与えます。 《聖光》が唱えられた地点から10ヘクス以内にいる対象は2D点のダメージ、11ヘクス以上25ヘクス以内にいる対象には1D点の『神聖な』防護点無視ダメージを与えます。この呪文の抵抗判定に成功すると、受けるダメージが半分になります。 ●エネルギー消費:6点 ▼準備時間:3秒 ★前提:《閃光》+《妖魔払い》または「神聖な状態」 ■魔化:装身具。「神聖な」キャラクターのみ使用可能。必要エネルギー600。 《光の剣》/特殊 聖なる光を束ね、『神聖な』『魔法の』光の剣を作り出します。この武器は通常〈フォースソード〉技能で扱い長さ1、防護点半減(端数切上)の、呪文の技能レベルを致傷力の基準とした「振り/切り」ダメージを与えます。長さが1であれば「小さな」武器ですが、1、2にするなら「普通」の武器です。 特定の武器技能に十分に習熟していれば(技能レベル15以上)その武器の形に成形することが可能です。その場合は対応する武器技能で扱います(攻撃型も対応する武器に合わせます)。《光の剣》は落としたり他人に渡したりすると消滅します。 《光の剣》は壊れることがなく、【射撃受け】で射撃呪文を受ける際のペナルティを受けません。また《光の剣》を物理的な手段で受け止めるは困難で、能動防御にする武器の「達人(銃の達人は除く)」でない限り相手の「受け」と「止め」に-4のペナルティを与えます。 この武器によるダメージはこの呪文の技能レベルを基準にします。特定の武器の形に成形した場合、その武器の最大致傷を超えることはありません。『神聖』な攻撃を弱みとする対象に対しては、「切り」「刺し」などのダメージボーナスが上昇します。「切り」なら2倍、「刺し」なら2.5倍(端数切捨)です。 ただし、《光の剣》は「邪悪ではない」対象にダメージを与えることができません。ヴァンパイアやその眷属、アンデッドや悪魔以外の普通の生き物には全くの無力です! また《光の剣》はコントロールが難しく、〈光の剣〉での命中判定や能動防御には-2のペナルティを受けます。 なお、この武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 ▲持続時間:1秒 ●エネルギー消費:重さ1.5kg未満の「小さな」武器なら2、重さ2.5kg以上で片手で扱える「普通の」武器なら4、両手でしか扱えない「大きな」武器なら6・半 ★前提:《聖光》+《光条》 ■魔化:指輪または腕輪。「神聖な」キャラクターのみ使用可能。使用者が念じるとエネルギー消費なしで発動する。作成する武器の重さ0.5kgにつき100。 ★物体操作系呪文 《脆弱》/通常・生命力で抵抗 相手の鎧や皮膚を脆弱にする呪文です。 この呪文がかかると、消費したエネルギー1点につき、相手の防護点を1点減少させることができます。抵抗に成功すると、この呪文は効果を発揮しません。 ▲持続時間:1分 ●エネルギー消費:減少させる防護点1点につき2点(最大5点)・同 ★前提条件:「素質2」+《鎧》+《粉砕》 ■魔化:杖か装身具。必要エネルギー1000。 《聖剣作成》/通常・生命力で抵抗 対象の武器を一時的に『神聖な魔法の武器』に変えます。この呪文がかかっている間、その武器による攻撃の致傷力は+2され、決して壊れることがなくなります! ヴァンパイアがこの呪文の武器によって1点でもダメージを受けた場合、追加で2Dのダメージを与えます。またこの武器によってヴァンパイアが受けた傷はいかなる方法を持ってしても回復できません。 またこの武器は射撃武器にもかけることができます。その場合は発射される弾丸か矢に同じ効果がかかります。 この呪文は「維持している」ものとして扱いません。 なお、この呪文のかかった武器は「魔法の杖」としても扱うことができます。 《聖剣作成》のかかった武器は、一度だけ強力なビームを放つことが可能です。「正確さ2」「半致傷(《聖剣作成》の技能レベル×2)」「最大射程(《聖剣作成》の技能レベル×4)」です。致傷力はこの呪文の技能レベルを2倍にした値を体力とした「振り/叩き」で、ヴァンパイアが一点でもダメージを受けたら5Dの追加ダメージを与えます! この効果を使うと《聖剣作成》は効果を失います。《聖剣作成》が魔化された武器ならば、1日経過すれば《聖剣作成》の効果は戻ります。 ▲持続時間:2時間 ●エネルギー消費:6点・維持は不可 ▼準備時間:3秒 ★前提条件:《切れ味》+《物質硬化》+《聖火》または《切れ味》+《物質硬化》+《聖水》 ■魔化:武器にかけ、常時効果を発揮する。該当する武器の「達人(銃の達人も含む)」のみ使用可能。作成したい武器の重さ0.5kgにつき180。 ★防御/警戒系呪文 《魔法の盾》/防御 自分の周囲に魔力の盾を張り巡らせます。呪文が発動すると、ダメージを軽減する結界を張り巡らせることができます。これにより、消費したエネルギー1点につきダメージを2点軽減することが可能です。 この防御呪文は、射撃呪文などを含めたあらゆる攻撃に対して使用することが可能です。防護点を無視する攻撃に対しても効果がありますが、《死の手》や【金剛掌】【短勁】など「体の内部に直接干渉する」類の攻撃には効果がありません。 またこの防御呪文は視界の中にいる、他のキャラクターを守ることも可能です。 ●消費:1~4点(消費1につき2点) ★前提:素質3+異なる呪文系統6種から1つずつないし《盾》 ■魔化:装身具。消費エネルギー50。使用者が念じるだけで消費エネルギーや詠唱なしで発動し、1ターンの呪文発動回数に数えない。500ドル相当の材料が必要。使うと消滅する。 《魔法の壁》/防御 自分の目の前に魔力の障壁を打ち立てます。呪文が発動すると、敵の攻撃を防ぐ結界を張ることができます。 これはルール上、「止め」として扱います。 ●消費:5点 ★前提:《魔法の盾》 ■魔化:装身具。消費エネルギー100。使用者が念じるだけで発動し、1ターンの呪文発動回数に数えない。500ドル相当の材料が必用。使うと消滅する。 《頑強》/通常 目標の体を頑強にします。対象は呪文によるものも含めたあらゆるダメージを、消費したエネルギー2点につき1点軽減できるようになります。 ▲持続:10秒 ●消費:2~6点(消費2につきダメージを1点軽減) ★前提:「素質2」+《鎧》+《活力》 ■魔化:装身具。常時効果を発揮する。ダメージ減少効果1点につき200。
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■格闘流派の「主技能」一覧 これらは各流派の「主技能」一覧です。【コンビネーション】の格闘動作を取得する際の条件として参照するものであり、この格闘動作においてはいずれかの流派について「主技能」として指定された技能のレベルが20であることか、指定されている武器の「武器の達人(または「魔剣の達人)」であることを条件としています。 「飛猿忍法(「英国紳士流裏バリツ」は除く)」などの探索系流派や「魔術流派」の「主技能」がLv20であっても、【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはなりません。 ▼アクスム・ショーテルワーク 〈ショーテル〉または〈盾〉 ▼アボリジナル・カーリ※ 〈生態学〉および〈杖投げ〉または〈投器術〉 ▼アラビアン・ソードダンス 〈短剣〉 ▼アルセーヌ・コーディネート※ 〈変装〉および〈クローク〉 ▼アルテミス・アーチェリー 〈弓矢〉 ▼ヴァイキング戦斧術 〈斧・メイス〉または〈両手斧・メイス〉 ▼ヴァチカン流十字剣闘術 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ヴィルヘルム・ハンティング※ 〈偽装〉および〈弩〉 ▼ケツァール・カポエイラ 〈空手〉 ▼コンバット・チェインアクション 〈鎖〉 ▼スカサハ流ケルト槍術 〈槍〉 ▼ストリート・チャンピオン 〈格闘〉 ▼スライドボード・エア・ギア 〈運動/スケートボード〉 ▼ゾンビー・ネイル 〈爪戦闘〉 ▼ディオニュソス・ジムノペディ 〈レスリング〉 ▼デンジャラス・デリンジャー※ 〈性的魅力〉および〈銃器/拳銃〉 ▼ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ※ 〈天文学〉および〈投石器〉 ▼ノーブル・バトル・テニス 〈運動/テニス〉 ▼ハサン暗殺術※ 〈戦術〉および〈ナイフ〉 ▼バシリスク・クラッキング 〈鞭〉 ▼ハデスズ・サイズ 〈両手斧・メイス〉 ▼ファルコン・マイスター 〈鷹匠〉 ▼ブレイン・ハッカー※ 〈コンピューター・ハッキング〉および〈コンピューター・プログラミング〉 ▼マッド・パイパー※ 〈吟遊詩人〉および〈吹き矢〉 ▼ヨーガ・シャーストラー 〈空手〉 ▼ラッキー・ジャグリング 〈ナイフ〉または〈投器術〉 ▼ライオンハート・クルセイダー 〈剣〉または〈両手剣〉 ▼ローゼンクロイツ式フェンシング 〈フェンシング〉 ▼ローマ神前式パンクラチオン 〈ボクシング〉または〈レスリング〉 ▼ワイルド・ライフ 〈格闘〉または〈爪戦闘〉 ▼宇宙プロレスリング 〈レスリング〉 ▼英国紳士式裏バリツ 〈外交〉および〈ステッキ〉〈ボクシング〉〈柔道〉のいずれか ▼円卓式馬上戦闘術 〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈ランス〉 ▼鉤爪戦闘術 〈爪戦闘〉 ▼奇蝶艶舞 〈性的魅力〉または〈鉄扇〉 ▼玄武流骨法 〈空手〉 ▼古式竜破術 〈両手剣〉または〈両手斧・メイス〉 ▼地獄喧嘩殺法 〈格闘〉 ▼静海柔術 〈柔道〉 ▼朱鳥流抜刀術 〈刀〉 ▼俊傑軍神剣 〈刀〉〈剣〉〈フェンシング〉〈両手剣〉のいずれか ▼真中華黄龍功夫 〈錬気〉 ▼蒼竜流薙刀術 〈ポールアーム〉 ▼戦国甲冑相撲 〈相撲〉 ▼土蜘蛛流鋼糸術※ 〈神秘学〉および〈手品〉 ▼如意禅刀術 【如意宝剣】 ▼覇王流合気術 〈柔道〉 ▼八宝珠菜鮮術※ 〈調理〉 ▼飛猿忍法※ 〈忍び〉 ▼百姓一揆殴殺術 〈フレイル〉 ▼白虎流刀剣術 〈刀〉 ▼四十八式戦場治療術※ 〈手術〉 ▼「錬金術」を除く魔術流派※ 〈魔法理論〉 ▼錬金術※ 〈錬金術〉 ※技能レベル20の条件を満たしても【コンビネーション】の前提条件を満たしたことにはならない流派。
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▼千代田『皇居』 言わずと知れた日本天皇の住まいであり、格式ある様々な神事が行われる場所です。かつては江戸城が鎮座していた場所ですが、今では痕跡を残すのみとなっています。 この場所はヴァンパイアハンターであってもおいそれと立ち入ることのできない場所です。それほど神聖で、魔術的にも宗教的にも重要な意味を持つ場所なのです。日本神道における、聖地の一つでもあります。 しかしヴァンパイアたちはこの場所に忍び込むチャンスを今か今かと伺っています。皇族が乱心すればそれだけで日本社会は不安に陥りますし、聖地に何らかの細工をされれば日本全体に大きな乱れが発生する可能性もあるのです。 このためハンターは宮内庁と連携をとり、皇居を厳重に警備しています。しかしながら多様な宗教を持つハンターたちは、皇居内に滅多に立ち入ることがありません。皇居の外部を監視し、侵入者を排除するのがハンターたちの主な仕事です。 実際に皇居を守っているのは宮内庁が密かに抱えている伝統的な神道系の退魔師――姿を消したはずの陰陽師と呼ばれる人々です。彼らはプライドが高く、『クルースニク』のハンターを見下している節があります。 しかしそれでも彼らがクルースニクを頼らざるを得ない事態が発生することがあります。陰陽師たちは『神託』を得意とするものが多く、危険を察知する能力に長けています。クルースニク上層部に働きかけ、警備の強化を依頼することもあるでしょう。
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「この事件――ヴァンプ団の仕業だな!」 キャラクター名 「クルースニク日本総括支部長」秋田健 能力値 数値 消費CP プレイヤー名 NPC 体力 10 +0CP 種族・性別 ???・男 敏捷力 15 +60CP 身長 ???cm 知力 18 +100CP 体重 ???kg 生命力 13 +20CP 年齢 ???歳 CP小計 +180CP 有利な特徴 消費CP ヴァンパイア・ハンター基本セット +50CP ユ〇コー〇基本セット +26CP マナの祝福 +20CP 魔法の素質+4Lv +40CP カリスマLv5 +25CP 美声 +10CP 気風がいい +5CP 特殊な背景/複数流派 +5CP 格闘流派:真中華黄龍功夫 +0CP 魔術流派:獣魔術 +0CP 魔術流派:神聖魔術 +0CP 魔術流派:舞踊魔術 +5CP 魔術流派:錬成魔術 +5CP 意志の強さLv5 +20CP 財産/富豪 +50CP CP小計 256CP 不利な特徴 獲得CP 癖 獲得CP アルコール中毒 -15CP 妙に偉そうにしゃべる ―1CP 愛好症/タバコ -5CP ボール大好き ―1CP 秘密/本当の姿 -10CP 酒の肴はチョコレート ―1CP 義務感/弱者 -10CP ウィスキー愛好家 ―1CP CP小計 -45CP 首輪にはこだわる ―1CP 技能 消費CP レベル 癒し -CP 18 鋼の拳 14CP 16 呼吸法 8CP 18 飛行 2CP 15 魔法理論 20CP 30 動物使役 28CP 30 フォースソード 24CP 21 フォースシールド 16CP 20 獣医 28CP 30 錬気 12CP 30 空手 24CP 20 強打 24CP 30 柔道 24CP 20 地域知識/日本 24CP 30 管理 6CP 20 政治 6CP 20 指揮 6CP 20 外交 4CP 20 戦略/ヴァンパイア 8CP 20 礼儀作法 4CP 20 禅弓道 8CP 20 社交 6CP 15 神学/神道 6CP 20 言いくるめ 6CP 20 演技 6CP 20 犯罪学 6CP 20 心理学 6CP 20 医師 4CP 18 診断 4CP 18 気功治療 22CP 30 錬金術 4CP 25 神秘学 4CP 20 調査 4CP 20 踊り 4CP 22 学業 0.5CP 17 英語 0.5CP 16 中国語 0.5CP 16 韓国語 0.5CP 16 インドネシア語 0.5CP 16 ベトナム語 0.5CP 16 スペイン語 0.5CP 16 ポルトガル語 0.5CP 16 フランス語 0.5CP 16 イタリア語 0.5CP 16 ロシア語 0.5CP 16 ヒンディー語 0.5CP 16 アラビア語 0.5CP 16 アトランティス語 0.5CP 15 ムー語 0.5CP 15 兵士/TL8 0.5CP 13 戦術 8CP 20 生態学 1CP 17 身体感覚 8CP 16 ランニング 16CP 16 レムリア語 0CP 18 日本語 0CP 18 CP小計 409CP 呪文 消費CP レベル 毒見 1CP 21 腐敗 1CP 21 殺菌 1CP 21 食料浄化 1CP 21 調理 1CP 21 ごちそう 1CP 21 聖餐 1CP 21 体力賦与 1CP 23 生命力賦与 1CP 23 体力回復 1CP 23 疲労除去 1CP 23 小治癒 1CP 23 大治癒 1CP 23 覚醒 1CP 23 自己治癒 1CP 23 肉体浄化 1CP 23 奇跡 1CP 23 完全治癒 1CP 23 療治 1CP 23 解毒 1CP 23 接合 1CP 22 瞬間接合 1CP 22 再生 1CP 22 瞬間再生 1CP 22 死の幻影 1CP 21 霊媒 1CP 21 癒しの矢 1CP 21 生命感知 1CP 21 水探知 1CP 21 水浄化 1CP 21 発火 1CP 21 火炎 1CP 21 鉱物探知 1CP 21 土変化 1CP 21 空気浄化 1CP 21 空気作成 1CP 21 視覚強化 1CP 21 聴力強化 1CP 21 注意力強化 2CP 21 間抜け 1CP 21 忘却 1CP 21 恐怖 1CP 21 勇気 1CP 21 忠実 1CP 21 感情操作 1CP 21 魅了 10CP 26 ささやき 1CP 21 集団ささやき 1CP 21 眩惑 1CP 21 集団眩惑 1CP 21 誘眠 1CP 21 集団誘眠 10CP 26 見切り 1CP 21 先読み 1CP 20 武聖 1CP 21 測定 1CP 21 敵感知 1CP 21 感情感知 1CP 21 嘘発見 1CP 21 自白 1CP 21 読心 1CP 21 思考転送 1CP 21 精神探査 2CP 21 精神感応 2CP 21 鉱物探知 1CP 21 韋駄天 1CP 21 緊急退避 1CP 21 倍速 20CP 26 念動 1CP 21 見えない手 1CP 21 錠前師 1CP 21 鍵開け 1CP 21 浮揚 1CP 21 飛行 20CP 26 高速飛行 1CP 20 瞬間移動 2CP 21 矢よけ 1CP 21 矢返し 1CP 21 痒み 1CP 21 ひきつり 1CP 21 不器用 1CP 21 足もつれ 1CP 21 向き変え 1CP 21 腕痺れ 1CP 21 腕萎え 1CP 21 死の手 1CP 21 感知防御 1CP 21 呪文防御 1CP 21 感知防御 1CP 21 呪文抵抗 1CP 21 呪文障壁 1CP 21 魔法障壁 1CP 21 避難所 1CP 21 物質障壁 1CP 21 完全障壁 1CP 21 生命感知 1CP 21 CP小計 152CP 魔術動作 消費CP レベル 巫覡の心得 4CP 28 並列集中 8CP 30 幻想舞踊 6CP 27 胡蝶の夢 6CP 27 術式舞踊 1CP 28 癒しの御手 0.5CP 30 癒しの御業 8CP 30 聖女の祈り 8CP 30 ルカの福音 4CP 30 完全治癒制御 1CP 21 お手伝い 8CP 30 従魔頑強化 8CP 30 従魔の呪文 1CP 27 従魔術作法 8CP 30 従魔戦闘術 8CP 30 マインドリンク 6CP 30 フィジカルリンク 6CP 30 ビーストロア 8CP 30 さらなるしもべ 18CP 30 呪文耐性 6CP 30 多重詠唱 18CP 30 高速詠唱 8CP 30 攻性詠唱 8CP 30 負担軽減 8CP 30 アーマーマイスター 0.5CP 16 並列呪文防御 1CP 26 呪文合成 18CP 30 CP小計 184.5CP 格闘動作 消費CP レベル 円気掌 1CP 26 活の秘孔 6CP 30 死の秘孔 6CP 30 気焔剣 18CP 30 起伏捻転 10CP 30 短勁 6CP 30 覇王蹂躙破 10CP 16 戦術眼 10CP 20 爆熱神輝掌 6CP 30 発勁 6CP 30 食いしばり 1CP 20 振り絞り 1CP 20 第七感 1CP 20 第八感 1CP 20 CP小計 58CP 基本致傷力 振り 1D 突き 1D-2 キック 1D-2 武器・攻撃 判定値 ダメージ 長さ 価格 重さ ??? ??? ???kg 防具 受動防御 防護点 価格 重さ コンバットバトルドレス(《防御》《強化》+2《軽量化》) 5 10 2.5kg その他 価格 重さ ??? ??? ???kg 最高の庵 普通の錬金術施設 生還のタリスマン 幸運のタリスマン 破魔のタリスマン×3 勇気のタリスマン×3 矢除のタリスマン×3 癒しのタリスマン×3 技巧のタリスマン×3 操魔のタリスマン×5 人払いのタリスマン×5 隠れ身のタリスマン×5 残り所持金 不明 基本移動力 7 荷重 無荷(-0) 移動力 7+2(+7) 受け(納刀受け) 16+1 止め なし よけ/月影 6+1/16+1 CP総計 1200CP ★キャラクター設定 クルースニクがプロバガンダの一環として制作している特撮ヒーロー番組の主人公。それが「クルスマン」です。日夜弱き人々を「ヴァンプ団」という悪の秘密結社から守るため、夜の街をかけている――という設定だそうです。 決してかわいい男の子からちやほやされたいがために日本支部長が捻じ込んだものではありません。 ★依頼者として 「クルスマン」は一応架空の存在ですので…… ★事件の引き金として 「かわいい男の子」を助けるため、突然現れます……。 ★情報提供者・協力者として PCが「かわいい男の子」なら唐突に表れて助けてくれます。 ランダム遭遇表に組み込むのも不可能ではないでしょう。 ★戦闘に参加する場合 ひとことでいうと「とんでもなく強い」です。 致傷力7D+1切りの攻撃を1ターンに3回振り回し、本気になれば7Dの防護点無視ダメージを能に叩きこみ、最大10D+2のダメージで移動直線上の敵を蹂躙します。もうこいつ一人でいいんじゃないかな……。さらにそこに呪文も織り込んできます。 ★「クルスマン」と接触を取る 架空の存在とは接触を取れません。 ★「情報屋」としての「クルスマン」 「クルスマン」に情報屋としての能力はありません。
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■特殊な材質の装備 装備の形状や重さによって指定された金額を払う事で装備の構成素材を特殊なものに変更する事ができます。これらの装備はオーダーメイドだったり、背景的な由来により手に入れた物であり外見は自由に定める事ができます。 装備の一部分だけを特殊な材質に変更する事も出来ますが、外見を変えるだけであれば価格やデータ上の扱いに変化はありません。例えば、柄頭に宝石が埋め込まれただけの剣も刀身全てが宝石でできている剣も価格やゲーム上の扱いはまったく同じです。 当然ながら特殊な材質の効果に含まれない実利的な効果が別にある場合は別途魔化するなどで追加購入する必要があります。 聖別して『神聖』な武器にする、折りたためるように加工する、などの処理がそれにあたります。 ▼特殊な材質の装備の取り扱い ▼特殊な材質:宝石 ▼特殊な材質:有機物 ▼特殊な材質:金属 ■特殊な材質の価格 特に記載がなければ基本価格は10万円です。重さが必要な場合、0.5kgにつき10万円となります。 一部の特殊素材については、価格が高いものも存在しますので、注意してください。 ■特殊な材質の効果と種別 特殊な材質が持つ効果は必要な状態によって以下に分類されます。 特殊な材質が使われた装備の形状によって、受けられる効果が変わってきます。 複数の特殊素材の効果を一度に得るには【マテリアルマイスター】の格闘動作が必要となります。 準備効果 主に武器や盾に適用される効果です。手に持って準備状態にする事で効果を受けられます。ブラスナックルやグリーブは格闘系技能を使用できる条件を満たせているならこの効果を受けられます。 装備効果 着用できる装備品全般に適用される効果です。身に着けてさえいれば準備の有無に関係なく効果を受けられます。 その為、この効果のみを狙って防具や装飾品の形状にする事もよく見られます。 所有効果 所有権があればたとえ手元になくても適用される効果です。自宅の金庫の中や乗用車のトランクの中などにあっても効果を受けます。 その特性上、持ち主に不利益な効果をもたらす者も多く存在します。 触媒効果(未実装) 特定条件を満たすことではじめて適用される効果です。主に特定の特徴や技能を持っていることで発動する効果です。 例えば「魔法の素質があれば呪文の発動判定にボーナスを貰える」などがあります。 ■装備の形状 手持ち武器 運用のしやすさから最もよく使われる形状です。「武器」「盾」「ブラスナックル」「グリーブ」等も含みます。 装備の重量0.5kgにつき基本価格と同額を支払う事で、特殊な素材を使った武器を作れます。 重量が0.5㎏未満の装備に関して1つにつき基本価格の半額を追加で支払ってください。 その特性上、「準備」「装備」「所有」「触媒」のすべての効果を得られます。 防具 TPOをわきまえれば何処にでも着られるというのが特殊な材質の防具の最大の強みでしょう。重量に関わらず基本価格の3倍の代金を支払う事で特殊な材質の防具を作ることができます。オーダーメイドで製作する為、この価格の中にはデザインの変更のための価格が含まれています。 手に持って使用できないため、「装備」「所有」「触媒」の効果しか受ける事はできません。 防具特有の利点として、「真価解放」を行う代わりに効果を受けている個数に数えなくすることが可能です。 装飾品 防具よりは小さく手軽に持ち歩くことができる為、武器を使わない魔術師に人気の形状です。重量に関わらず、基本価格の1.5倍の代金を払う事で特殊な素材の装飾品を作ることができます。 特殊な素材の装飾品の重量他はその装飾品に重量があればそれに準じてください。基本的に装飾品は「装備」「所有」「触媒」の効果を得られます。 加えて〈神学〉か〈哲学〉が15レベル以上なら手に持つ事で「準備」効果を得る事も出来ます。 ■特殊な材質の装備の制限 特殊な材質で作られた武器は一部を除いて品質を向上させることは基本的にできません。 材質の解説に品質が向上できると書かれている素材の武器のみ品質を上げられます。 また、魔法で加工された『特殊な素材』の武器は機械的な武器と相性が良くありません。戦闘用工具やハイテク武器、銃器、弩類を『特殊な素材』に変更することは基本的にできません。 これらの武器はネットワークを介しても中々手に入らない貴重品となります。腕のいいエンチャンターの依頼の報酬や、冒険の末に入手するなどが主な入手手段となります。 レギュレーションなどでGMの許可があれば入手してもかまいません。GMは「特殊な背景」を要求するなど、適切にバランスを取ってください。 ■真価開放 古来より特殊素材の装備は戦士や魔術師の信仰や憧憬、愛着や執着を集めてきました。また、そういった強すぎる念は特殊素材本来の能力を超えた力を持ち主に与えるようになります。 これらを総称して特殊素材の「真価解放」と呼びます。 特殊素材を「真価解放」させるには〈哲学〉か〈神学〉もしくは〈任意の武器技能1種〉が15レベル必要となります。ただし、武器技能で条件を満たした場合は真価解放できるのはその武器技能で扱える武器に使われている特殊素材だけです。また、真価解放された素材の効果は任意でオフにする事ができ、通常の特殊素材としても扱う事ができます。 ▼宝石 ▼アクアマリン 水の力を帯びた鉱石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 この武器でダメージを与えた場合、すべてのダメージボーナスを計算した後、+2のダメージボーナスを追加します。 この武器によるダメージは「冷気」属性として扱いますが、《氷結武器》などの効果は重複しません。 ▼装備効果 水霊系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:水霊系呪文の技能判定に追加で+1のボーナス、水霊系呪文および「冷気」属性で発生するダメージに+3のボーナスを得ます。ただしこのダメージボーナスは【氷結武器】などでの追加ダメージには適用されません。 ▼アメジスト 暗い闇を照らす特別な力を持つ石として珍重されてきた鉱石です。 ▼準備効果 透明なものを看破できます。また、透明な相手からの攻撃に対しても能動防御にペナルティを受けません。 透明な敵に対しては、-3のペナルティを受けて命中判定を行うことができません。 ▼装備効果 視覚による命中判定や能動防御のペナルティを半分にすることができます。 幻覚に気付くための知力判定に+1のボーナス、「不信」の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:視覚や暗闇による命中判定や能動防御のペナルティを一切受けなくなります。 ▼アンゼライト 天使の名を付けられた、脆く壊れやすい鉱物です。 ▼準備効果 特に聖別されていなくとも、『神聖』な武器として扱います。 その武器の必要体力が半分になります。 ▼装備効果 重量を10分の1として扱います。 ▼所有効果 特になし。 ▼真価開放 生命力判定または敏捷力判定に成功すると「転倒」から自由行動で即座に置き上がることができるようになります。 ▼エメラルド 永遠の繁栄をもたらすと信じられていた鉱石です。 ▼準備効果 特になし ▼装備効果 ダメージによる転倒判定と気絶判定、および死亡判定、朦朧状態からの復帰判定に+2のボーナスを得ることができます。万が一持ち主が死亡判定に失敗した場合、エメラルドの武器を「砕く」ことで一度だけ死亡判定が成功であったことにできます。 ヒットポイントが生命力の-5倍以下になった場合でもこの効果は適用することができます! この効果を適用すると、エメラルドの武器は粉砕され、消滅します。 エメラルドの武器を複数所持している場合にこの効果を適用すると、エメラルドの武器すべてが砕けます。『生還のタリスマン』を同時に所持している場合、『生還のタリスマン』も一緒に消滅します。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:生命力の-6倍が自動死亡になり、気絶判定および死亡判定の自動失敗が17から18になります。さらに生還のタリスマンとは別に効果を使用できるようになります。 ▼オパール ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 ▼装備効果 「幻覚・作成系呪文」「光/闇系呪文」の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 また「不信」の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:「幻覚・作成系呪文」「光/闇系呪文」の判定に+2のボーナスを得ることができます。 またこれらの呪文の維持にかかる消費エネルギー2点軽減することができます。 ▼ガーネット 大地の力を帯びた鉱石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 この武器でダメージを与えた場合、すべてのダメージボーナスを計算した後、+2のダメージボーナスを追加します。 この武器によるダメージは「大地」属性として扱いますが、《氷結武器》などの効果は重複しません。 ▼装備効果 地霊系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:地霊系呪文の技能判定に追加で+1のボーナス、地霊系呪文および「大地」属性で発生するダメージに+3のボーナスを得ます。ただしこのダメージボーナスは【重力武器】などでの追加ダメージには適用されません。 ▼クリスタル 魔法の素材としてもっともよく用いられる鉱石です。 ▼準備効果 相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。 ▼装備効果 大きさ2のパワーストーンとしても扱うことができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:呪文の発動と維持に必要なエネルギーがそれぞれ1点軽減。パワーストーンの大きさが3になります。 ▼サファイア 愛と美の象徴ともされる青い宝石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 ▼装備効果 「情報伝達系呪文」「精神操作系呪文」の技能レベルを+1し、すべての反応判定に+1の修正を受けることができます。(カリスマLv1扱い) ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:「情報伝達系呪文」「精神操作系呪文」の技能判定へのボーナスが+2となり、反応判定の修正が+3になります。(カリスマLv3扱い) ▼サンストーン 太陽の力を溜め込んだ鉱石です。 ▼準備効果 特に「聖別」を行わなくとも、『神聖』な武器として扱われます。またフェイントの判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼装備効果 貯め込んだ光を一気に解き放つこともできます。 これは技能レベル15の《閃光》として扱います。2秒集中して、問題なく効果が発動したか、判定してください。 これは呪文の発動と同様に扱いますが、エネルギーの消費は必要ありません。 この効果は一日に一度だけ使用でき、使用してから一日経過して再びサンストーンが光を貯め込むまでの間、フェイントのボーナスを得ることができなくなります。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:この武器でダメージを与えた対象が「弱み/神聖」を持っていた場合、その弱みを1レベル上昇させることができます。この効果はその戦闘中継続しますが、重複はしません。 準備効果:《閃光》の効果を発動する際、集中(準備時間)が必要なくなります。 ▼ダイアモンド 最高級の宝石として珍重されてきた石です。 ▼準備効果 相手の能動防御に-2のペナルティを与え、致傷力を+1します。重い武器を受けても、壊れることがありません。 ただし炎に弱く、〈火炎武器〉なども含めた火霊系呪文の影響を受けたり、炎をまとった敵を攻撃したりした際は、ダイスを1つ振ってください。出目が1であった場合、ダイアモンドの武器は灰になります。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:致傷力の修正が+2となり、炎の攻撃を受けても壊れなくなります。 ▼ターコイズ 戦士に加護を与える石として古くから珍重されてきた鉱石です。 ▼準備効果 全力攻撃を行う際、致傷力に+1、命中判定に+2します。 ▼装備効果 全力攻撃を行っている間、防護点が+2されます。 全力防御を選択すると、能動防御に-2のペナルティを受けます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:全力攻撃中の致傷力ボーナスが+3となります。 装備効果:全力攻撃中の防護点ボーナスが+4となります。代わりに全力防御を行った際の能動防御のペナルティが-5になります。 ▼トパーズ 幸運を授けてくれる石として古くから珍重されてきた鉱石です。 ▼準備効果 特になし ▼装備効果 3Dを振って12以下が出たら、「幸運Lv1」もしくは「都合のいい偶然Lv1」の効果を発揮します。 この効果が発揮されるのは1セッションに1度だけですが、3Dを振って13以上だった場合は、使用したものとしてカウントしません。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:判定なしで効果を発揮するようになり、使用制限が「リアル時間1時間につき1回」になります。 ▼トルマリン 風と電気の力を帯びた鉱石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 この武器でダメージを与えた場合、すべてのダメージボーナスを計算した後、+2のダメージボーナスを追加します。 この武器によるダメージは「電気」属性として扱いますが、《氷結武器》などの効果は重複しません。 ▼装備効果 風霊系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:地霊系呪文の技能判定に追加で+1のボーナス、風霊系呪文および「風」「電気」属性で発生するダメージに+3のボーナスを得ます。ただしこのダメージボーナスは【電撃武器】などでの追加ダメージには適用されません。 ▼ヒスイ 古くから護符として珍重されてきた鉱石です。 ▼準備効果 能動防御に+1のボーナスを得ることができます。 ▼装備効果 意志判定および恐怖判定に+2のボーナスを得ることができます。 1セッションに一度だけ「常識」の特徴の効果を得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:能動防御のボーナスが+3になります。 装備効果:「プレッシャーのかかる状況」での判定に、常に+1のボーナスを得ることができます。 ▼ムーンストーン 月の力を宿し、癒しの力を持つ石として珍重されてきた鉱石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 ▼装備効果 「治癒系呪文」の技能レベルを+1します。また《大治癒》などの連続施行ペナルティを1軽減することができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:「治癒系呪文」の準備時間を一秒短縮できます。対象に直接触れれば連続施行のペナルティがなくなります。 装備効果:「治癒系呪文」の判定にさらに+1のボーナスを得、連続施行のペナルティを2軽減することができます。 ▼ラピスラズリ ▼準備効果 特に「聖別」を行わなくとも、『神聖』な『魔法』の武器として扱われます。 この武器で「受け」を行う際、重量を2分の1として扱います。 ▼装備効果 ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文や特殊能力への抵抗に+2のボーナスを得ることができます。 ヴァンパイアやその眷属から受ける最終的なダメージが常に1点軽減されます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:ヴァンパイアやその眷属が使用する呪文や特殊能力への抵抗へのボーナスが+3になります。 ヴァンパイアやその眷属から受ける最終的なダメージが常に2点軽減となります。 ▼ルビー 火の力を帯びた鉱石です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 この武器でダメージを与えた場合、すべてのダメージボーナスを計算した後、+2のダメージボーナスを追加します。 この武器によるダメージは「火炎」属性として扱いますが、《氷結武器》などの効果は重複しません。 ▼装備効果 火霊系呪文の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:火霊系呪文の技能判定に追加で+1のボーナス、火霊系呪文および「火炎」属性で発生するダメージに+3のボーナスを得ます。ただしこのダメージボーナスは【火炎武器】などでの追加ダメージには適用されません。 ▼有機物 ▼人骨 人間の骨を削り出したものです。不吉なものですが、呪術的な意味で大きな効果があります。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 この武器で「受け」を行う際、重量を2分の1として扱います。 ▼装備効果 抵抗呪文を他人かけた際、抵抗判定に-2のペナルティを与えます。 射撃呪文を含めたヒットポイントにダメージを与える呪文を使用する際、致傷力を+2増加します。 装備中は常にマナが『濃密』であるものとして扱います。 ▼所有効果 「不幸」の特徴を得ます。 ▼真価開放 装備効果:抵抗呪文をかけた際の抵抗判定へのペナルティが-4になります。また、ダメージを与える呪文の致傷力が+5となります。 ▼水牛の角 アクセサリーなどに伝統的に使われてきた、水牛の角です。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱うことができます。 ▼装備効果 「動物系呪文」「植物系呪文」「死霊系呪文」の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。 また動物からの反応判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし。 ▼真価開放 装備効果:「動物系呪文」「植物系呪文」「死霊系呪文」の消費エネルギーが2点軽減されます。 加えて、動物系技能、植物を育てる技能の判定に+2のボーナスを得ることが可能になります。 ▼スライム この武器は「生きたスライム」で出来ています! スライムはうねうねと動き、敵を翻弄します。 ▼準備効果 この武器は『魔法の武器』として扱われ、相手が能動防御を行う際、受けに-4、止めに-2のペナルティを与えます。 この効果は、フレイルと同様の扱いですが、フレイルやショーテルなどのペナルティとは重複しません。 この「スライム」は持ち主のことが大好きです! 毎ターン〈動物使役〉の判定(「懐いている」「極めて知能の低い」「家畜化された」動物として扱います)を行い、失敗すると持ち主に絡みついてきます。次のターン以降で〈動物使役〉に成功するまでの間、持ち主はすべての判定に-2のペナルティを受けます。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 餌代としてセッション開始時に1D万円消費する必要があります。 ▼真価開放 装備効果:「まとわりつかれている」と防護点が2点上昇し、毎ターンヒットポイントと疲労点が1点回復していきます。 ▼象牙 象の牙を削り出して作り出したもので、伝統的に取引されてきた素材です。象が数を減らしたため、現代では非常に貴重な素材です。 ▼準備効果 特になし ▼装備効果 あらゆる生命力判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:生命力判定へのボーナスが+4になります。精神的朦朧状態からの回復にも同様のボーナスを得ることができるようになります。 ▼羊の骨 特に欧州において羊飼いは宗教的に重要な意味合いを持っていました。羊の骨によって作成された武器も重要な意味を持ちます。 ▼準備効果 この武器は『神聖』な《魔法の杖》として扱われます。 この武器によってヴァンパイアやその眷属以外にダメージを与えることは一切できません。 「重い」武器を受ける際、武器の重さを半分(端数切り上げ)にして計算します。 ヴァンパイアやその眷属からの攻撃に対する能動防御に+1のボーナスを得ることができます。 ▼装備効果 ヴァンパイアやその眷属からの呪文の抵抗に+2のボーナスを得ます。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:ヴァンパイアやその眷属からの攻撃に対する能動防御のボーナスが+2となります。 装備効果:呪文の抵抗ボーナスが+4となります。さらにフェイントへの対抗にも+4のボーナスを得ます。 ▼山羊の骨 古代から神の捧げる供物としてしばしば珍重されてきた家畜の骨です。 ▼準備効果 この武器は「叩き」武器にのみ使用できます。 この武器は『神聖』な『魔法の』武器であり、同時に『魔法の杖』として扱います。 この武器のダメージを算出する際、相手がヴァンパイアやその眷属の場合、ヒットポイントを1消費することで防護点を引いた後のダメージを1.5倍(端数切捨)にします。この時消費したヒットポイントは自然回復以外の手段で回復しません。 「重い」武器を受ける際、武器の重さを半分(端数切り上げ)にして計算します。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 特になし ▼真価開放 準備効果:ヒットポイントを2点消費することで、防護点を引いた後のダメージを2倍にすることも可能になります。 また、「重い」武器を受けても通常の重量で計算することが可能になります。 ▼螺鈿 鮮やかな光沢を放つ貝殻です。 ▼準備効果 特になし ▼装備効果 ヒットポイントに対するあらゆるダメージが1点軽減されます。 ただし呪文や格闘動作、魔術動作の代償によって使用されるヒットポイントは軽減できません。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:ヒットポイントへのダメージを3点軽減できるようになります。 ▼龍骨 伝説上の生物であるはずの龍の骨です。実際には遺跡から発掘された石の類を指しているともされますが、真相は定かではありません。 ▼準備効果 この武器は『神聖な』『魔法の』武器として扱われます。 ▼装備効果 この武器を装備していると、意志判定の自動失敗の出目が14以上から15以上になります。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:意志判定の自動失敗が「17」以上になります。 ▼竜鱗 龍の鱗を削り出して作られた武器です。 ▼準備効果 この武器は『神聖な』『魔法の』武器として扱われます。 この武器の致傷力は+3(ブラスナックルなども含みます!)され、また重い武器を受けても壊れることがありません。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 「バーサーク」の特徴を得ます。 ▼真価開放 準備効果:致傷力ボーナスが+5になります。 装備効果:「バーサーク」時のあらゆる判定に+2のボーナスを得、防護点が2点増加します。 ▼霊樹 何千年も生きた樹木を切り出した、極めて特別な素材です。 ▼準備効果 武器にする場合は「弓」か「殴り」武器でなくてはなりません。 この武器は『魔法の杖』として扱われ、特に『聖別』を行わなくても『神聖』な武器として扱われます。 ▼装備効果 常にマナが『標準』であるものとして扱われます。この能力は任意で「オフにする」ことが可能です。 ▼所有効果 特になし ▼真価開放 装備効果:マナを『密』として扱うことが可能になります。呪文の発動と維持にかかるエネルギーが1軽減され、呪文の維持によるペナルティが1軽減されます。 ▼金属 ▼アダマンタイト 極めて強固な伝説上の金属です。 ▼準備効果 この武器は「重い」武器を受けるなどしても壊れることがありません。 ▼装備効果 受動防御が+1、防護点が+2されます。 この武器は重く、荷重が一段階上昇し、さらに移動力が1減少します。すでに「超重荷」である場合は、移動力がさらに2減少します。 移動力が減少しても、「よけ」は低下しません。 ▼所有効果 品質を上げることができます。 ▼真価開放 装備効果:防護点のボーナスが+4となり、移動力へのペナルティが1軽減されます。 ▼オリハルコン 伝説中の伝説とも言える金属です。この素材の基本価格は25万円です。 ▼準備効果 特になし。 ▼装備効果 このアイテムを装備しているキャラクターを目標に含んだ呪文の発動判定は、有害なものであっても無害なものであっても-2のペナルティを受けます。 ▼所有効果 この武器は常に「最高品質」の「魔法の」武器として扱われます。いかなる方法を用いても、壊れることがありません。 ただし各種《魔化》《魔法の杖》や《氷結武器》《火炎武器》《切れ味》などの呪文も受け付けません。 ▼真価開放 装備効果:自身を対象とした呪文の発動判定へのペナルティが-4になります。また、1ターンに一度だけ、他のキャラクターに対する呪文発動に-2のペナルティを与えることができるようになります。 さらに、このキャラクターは呪文や魔法の武器による攻撃のダメージが常に2点軽減されます。 ▼金 誰もが憧れる貴金属です。金は、さらなる富を引き寄せます。 ▼準備効果 「重い」武器を受けても壊れることがありません。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 セッション開始時に2D万円の追加収入があります。 またこの武器を「所有」していると〈経済学〉〈外交〉〈会計〉〈社交〉〈商人〉〈政治〉〈賭博〉〈宝石屋〉〈礼儀作法〉〈錬金術〉〈冶金〉の技能レベルに+2のボーナスを得ることができます。 「不幸」の特徴を持っているものとして扱われます。 この材質でできた武器は品質を上げることができます。 ▼真価開放 所有効果:追加収入が5D万円となり、技能レベルへのボーナスが+4となります。 ▼銀 ハンターが使う武器の素材としてはとてもメジャーなものです。 ▼準備効果 銀の武器は特に聖別を行わなくても『神聖』な武器として扱われます。 この武器でヴァンパイアやその眷属に対して部位狙いを行う場合、命中判定のペナルティを3軽減することができます。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 この材質でできた武器は品質を上げることができます。その際、GMに特に許可を得る必要はありません。 「上質」な銀の武器を作るのであれば、0.5kg辺りにかかる値段が「15万円」になります。 「最高品質」の銀の部位を作るのであれば、0.5kg辺りにかかる値段が「25万円」になります。この価格は重さが0.5未満であっても同様に扱います。 ▼真価開放 準備効果:武器によるダメージを与えられなくても「弱み/神聖」や「弱み/銀」の効果を与えることが可能になります。 ▼ダマスカス鋼 数百年前までシリア周辺で利用されていたという特殊な合金です。 ▼準備効果 「切り」「刺し」に限りその武器の致傷力が1点上昇します。 ▼装備効果 またこの武器を装備していると、炎や熱による攻撃のダメージを2点軽減することができます。 電気による攻撃を受けた場合、2点の追加ダメージ(防護点無視)を受けます。 ▼所有効果 この材質でできた武器は品質を上げることができます。 ▼真価開放 準備効果:「切り」「刺し」の致傷力ボーナスが+2になります。 装備効果:炎や熱のダメージを3点軽減できるようになり、電気による追加ダメージが1点に減少します。 ▼玉鋼 鉄を極限まで精錬した希少な鋼です。 ▼準備効果 この武器による「切り」「刺し」攻撃は致傷力が+1されます。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 この材質でできた武器は品質を上げることができます。その際、GMに特に許可を得る必要はありません。「上質」な玉鋼の武器を作るのであれば、0.5kg辺りにかかる値段が「15万円」になります。「最高品質」の玉鋼の部位を作るのであれば、0.5kg辺りにかかる値段が「25万円」になります。この価格は重さが0.5未満であっても同様に扱います。 ▼真価開放 準備効果:「切り」「刺し」攻撃の致傷力が+2されます。また、「重い」武器を受けても壊れなくなります。 ▼ヒヒイロカネ 日本の神話に登場する伝説上の金属です。この素材の基本価格は20万円かかります。 ▼準備効果 「重い」武器を受けても壊れることがなく、『神聖』な『魔法』の武器として扱われます。 この武器の必要体力は-5として扱われます。 この武器に《火炎武器》《氷結武器》《電撃武器》の呪文をかけた場合、追加ダメージが2点から3点になります。 ▼装備効果 重さは、荷重の計算に含まれまれません。 ▼所有効果 この材質でできた武器は品質を上げることができます。 ▼真価開放 準備効果:《火炎武器》《氷結武器》《電撃武器》の呪文による追加ダメージが5点になります。 所有効果:所有者を『神聖な』存在にします。 ▼ミスリル 伝説上の金属で、銀に次いでよく用いられています。 ▼準備効果 《魔法の杖》として扱われ、武器の品質は一段階上昇します。 あらゆる呪文の技能レベルに+1のボーナスを受けます。 ▼装備効果 特になし ▼所有効果 あらゆる呪文に対する抵抗判定に-3のペナルティを受けます。 この武器は品質を上げることができます。 ▼真価開放 準備効果:『神聖』な武器として扱うことができます。あらゆる呪文の発動判定に+2のボーナスを得ることができます。 ▼ミーティアライト 宇宙空間から地上へ落ちてきた極めて珍しい鉱物です。 ▼準備効果 聖別をしなくても『神聖』な『魔法の』武器として扱われ、武器の品質は一段階上昇します。 ▼装備効果 この武器を装備しているキャラクターには、常にエネルギー5点を消費した《呪文抵抗》の効果が適用されます。この武器を装備しているキャラクターは、あらゆる呪文に+5のボーナスを受けて抵抗します。もしそれが敵対的な呪文で、キャラクターがその効果を受けるのを望まないのならば+10です。味方からの治癒呪文などに対しても抵抗判定が自動的に発生する点に注意してください! ▼所有効果 この材質でできた武器は品質を上げることができます。 ▼真価開放 装備効果:あらゆる呪文によるダメージを4点軽減します。
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[ストリート・チャンピオン] いわゆる「喧嘩屋」の流派です。路地裏で行われていたの一対多の泥臭い戦いを体系化したもので、何よりも「タフネス」が特徴の流派となります。 【アイアンフィスト】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 徹底的に鍛え上げ、拳を固くする格闘動作です。この格闘動作を習得していると、〈格闘〉技能および〈格闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージに、【アイアンフィスト】の5分の1(端数切捨)のダメージを追加することができます。 【アイアンボディ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 闘争の中に衝撃を受け続けた強化された肉体を表す格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。自身の防護点を【アイアンボディ】の5分の1(端数切捨)上昇させます。 【気合】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 気合を込めることで攻防両面の能力を上昇させる格闘動作です。この格闘動作は「全力攻撃」「全力防御」を行った際に自動で効果を発揮します。受動防御が【気合】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【気合】技能レベルの6分の1(端数切捨)上昇し、発生させるダメージが【気合】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。さらに「振り」攻撃に対する「受け」へのペナルティを【気合】技能レベルの4分の1(端数切捨)打ち消します。 【カウンターブロウ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 攻撃を受け止めた際に、反撃の一撃を叩き込む格闘動作です。この格闘動作は「受け」に成功した際に使用を宣言できます。疲労点を1点消費し、【カウンターブロウ】による攻撃を行います。ダメージは「突き+2/叩き」です。相手は能動防御を行うことができますが、「後退」「受動防御」のボーナスを除いた「受け」の成功度だけ能動防御のペナルティを受けます。 【カウンターブロウ】の達人(技能レベル20以上)はこの攻撃の致傷力が+2されます。 【クロススマッシュ】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 両手を組んで上から大きく腕を振りかぶり、敵に叩きつけてダメージを与える格闘動作です。ダメージは「振り+5/叩き」に各種ボーナスを加えたものとなります。この格闘動作を使用したターンでは「受け」を1回しか行うことができません。 【クロスブロック】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉 両腕を交差させ、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。この格闘動作は能動防御の代わりに使用ができ、1ターンに何度でも試みることができます。この格闘動作は判定なしで使用を宣言するだけで効果を発揮します。【クロスブロック】を使用した場合、攻撃に対するダメージを計算する際、【クロスブロック】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。 【クロスブロック】の達人は、防護点へのボーナスが2点上昇します。 【地面戦闘/格闘】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈格闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。 【ダブルラリアット】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 両手を振り回し、周囲の敵を攻撃する格闘動作です。この格闘動作は隣接するヘクスすべてのキャラクターを対象とします。使用には疲労点を3点消費し、部位狙いを行うことはできません。ダメージは「振り/叩き」に各種ボーナスを加えたものとなります。【スクリュードライバー】の判定に失敗すると、バランスを崩し転倒する可能性があります。この際〈格闘〉判定に成功すれば転倒を避けることができます。1点でもダメージを受けたキャラクターは、即座に「生命力」で判定を行い、失敗すると転倒します。 【ダブルラリアット】の達人(技能レベル20以上)は、対象となるキャラクターを選択できるようになります。 【リベンジ・ペイン】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6 自身が受けたダメージを相手にも与えるこの流派の奥義です。あなたに対するヒットポイントへのダメージが確定した際に使用を宣言します。疲労点を1点消費し、判定に成功すると受けたダメージ分だけ(最大で【リベンジ・ペイン】技能レベル点まで)相手のヒットポイントを減少させます。この際、相手は減少したヒットポイントの分だけ痛みによるペナルティを受けます。「我慢強い」場合は、痛みによるペナルティは半分(端数切捨)となります。 【ラフ・ファイティング】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉 〈柔道〉技能のように、近接戦闘で「敏捷力」の代わりに用いることができます。加えて「倒し」「押さえ込み」「ふりほどき」「締め付け」を試みる際の体力に【ラフ・ファイティング】技能の4分の1(端数切捨)を加えたものを基準値として使用することができます。 【路地裏の覇王】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉 身にまとう覇気によって敵を引き付ける格闘動作です。この格闘動作は常に効果を発揮します。あなたを視界に入れている敵対的な相手が攻撃的行動を行う際は、「意志」で判定を行います。失敗すると、あなたを優先的に攻撃の対象に選択します。攻撃の射程距離内にあなたがいない場合は、あなたに向かって移動を行います。この判定には【路地裏の覇王】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティが付与されます。またこの格闘動作を習得していると、【路地裏の覇王】技能レベルの8分の1(端数切捨)だけすべての反応判定にボーナスを得ることができます。 修正:カリスマレベル1につき目標が行う意志判定に-2のペナルティ。